Hace veinte años, el 4 de octubre de 2002, uno de los juegos más esperados de su generación llegó a Francia en forma de Super Mario Sunshine. Sin embargo, el esperado heredero de Super Mario 64 no fue tan bien recibido como su antecesor o incluso su sucesor, Super Mario Galaxy, y sigue siendo en cierto modo el «no querido» de la serie. He aquí un vistazo al único Mario 3D que no fue unánimemente aclamado… aunque lo mereciera.
Cuando el Game Cube (sí, «el») llega a nuestros hogares, su poder no tiene parangón en la historia de Nintendo es la fuente de las esperanzas más salvajes para los fans de la marca que ahora llaman «Gran N». Hay que decir que el Nintendo 64 había sido un relativo fracaso para la empresa, con 32,93 millones de unidades vendidas, lo que supuso literalmente menos de un tercio de las vendidas por el competidor PlayStation. No todo en la N64 fue un fracaso, empezando por el primer juego tridimensional del fabricante japonés, el excepcional Super Mario 64, una obra maestra intemporal a menudo imitada y casi nunca igualada. Sin embargo, su legítimo heredero Super Mario Sunshine se hizo esperar, apareciendo más de 6 años después de su ilustre mayor, y con todo el peso de las ambiciones de la marca sobre sus hombros. Y si su recepción crítica fue excelente, sigue siendo el menos querido de todos los juegos de Mario en 3D, debido a un montón de riesgos que a veces son incomprendidos por el público en general. Así que ha llegado el momento de la redención: Super Mario Sunshine debe ser rehabilitado.
Una historia de puntos de vista
Resumen
- Un día para recordar
- 6 años de espera para lograr un cambio de juego
- Bajo el sol, un montón de nuevos…
- … y grandes nubes en el horizonte
- Una verdadera gran aventura que en J.E.T.
- Tras la pluma, la tinta en el punto de mira
- La escuela de diseño de niveles, de Nintendo
- Una pincelada polémica
- Claro que es un Mario, ¡y muy bueno!
Un día para recordar
Si no significó mucho para nuestros compatriotas europeos, el 4 de octubre no era necesariamente un día ideal para lanzar una exclusiva de Nintendo. En 2002, El día marcó el quinto aniversario de la muerte de Gunpei Yokoi, uno de los empleados más famosos de la historia de la empresa, cuya carrera, demasiado corta, te conté hace poco. En cualquier caso, ese día apareció Super Mario Sunshine en las tiendas especializadas de toda Europa, y Personalmente, lo esperaba con una ilusión como pocas veces había esperado el lanzamiento de un nuevo videojuego. Para ponerlo en perspectiva, en octubre de 2002, todavía tenía sólo 16 años y acababa de entrar en el último curso, pero le daba la misma importancia a mi creciente existencia «virtual» bajo el apodo de Mario86. Solía frecuentar los foros de jeuxvideo.com, especialmente el llamado «Otras Consolas» que es un área de discusión dedicada a los «oldies». antes de ser absorbido por el foro Retrogaming unos años más tarde, pero también en el bla bla bla todavía único en ese momento. Y sobre todo, Mantenía un sitio de fans casi diario dedicado a mi ídolo de la infancia, ese fontanero con bigote que inspiró mi primera identidad online.
Ansioso por escribir una reseña lo antes posible, e incluso convencido en ese momento de que iba a superar la reseña de mi sitio web favorito, Había reservado el precioso sésamo en un determinado cartel «au M bleu» que me había informado, una semana antes de su salida, que habría muchas posibilidades de que la gran exclusiva de Game Cube del momento estuviera disponible «tan pronto como el miércoles o el martes». Así que fue el martes 1 de octubre de 2002, el día en que salió a la venta Hitman 2: Silent Assassin y a mí me daba igual, cuando falté sin reparo a la visita prevista al comedor del colegio, llevándome el presupuesto previsto para ello para pagar parte de mi reserva de ese mismo día, y para presumir con los amigos con los que llevábamos unos meses jugando a Super Smash Bros. Melee. Me pasé la tarde hambriento y llamando a la puerta para decir que estaba enfermo (lo que podría haber sido creíble) para salir antes e introducir el disco en una consola que ya pedía más, después de un Luigi’s Mansion tan magnífico como demasiado corto. Pero aguanté: una nueva aventura de Super Mario, que hay que ganar.
6 años de espera para lograr un «cambio de juego
La enorme emoción de Super Mario Sunshine, tanto para un servidor como para todos los jugadores que estaban al menos un poco preocupados por este nuevo título, tenía que venir de alguna parte. Y por una buena razón: El objetivo de esta producción era suceder al que ya estaba considerado como uno de los mejores videojuegos de la historia, un tal Super Mario 64. El cartucho mágico que acompañaba a la Nintendo 64 en su lanzamiento había sido una de las pocas características satisfactorias de la máquina, a la vez que actuaba como un «cambio de juego», un doble estatus que compartía con el legendario The Legend of Zelda: Ocarina of Time. En 1996, Super Mario había logrado perfectamente la transición a las 3D que muchas licencias no habían conseguido, Incluso se permitió el lujo de adelantarse a un montón de nuevas franquicias nacidas con las tecnologías de la época. Crash Bandicoot, la mascota de Sony en la PlayStation rival de la época, fue el único «enemigo» digno en toda una generación en la que el demasiado tierno Spyro the Dragon se quemó intentando imitar al maestro.
En estas condiciones, Nintendo tenía mucha presión para lanzar su nueva creación, esperada con impaciencia por muchos aficionados, que o bien acababan de descubrir Internet o bien seguían la actualidad de los videojuegos en las revistas de papel. A finales de los años 90, Los jugadores esperaban noticias de una secuela de Super Mario 64, especialmente cuando el propio Shigeru Miyamoto anunció que estaba en desarrollo. Su declaración de diciembre de 1997 iba en la línea de un «Super Mario 64-2» que se estaba desarrollando para la 64DD, un periférico conectado a la Nintendo 64 que tuvo tan poco éxito que sólo se lanzó en Japón, y al final de la vida de la consola. En noviembre de 1999, El padre de Mario confirmó que un prototipo de juego que incluía a Mario y Luigi llevaba más de un año en su oficina, y que bien podría convertirse en un juego completo en el futuro, volviendo a los detalles dados en una entrevista con Nintendo Power en diciembre de 1998. En aquel momento, cuando Nintendo probablemente aún creía en su «N64», ya intuía que este futuro proyecto probablemente funcionaría en una nueva consola de juegos. Según él, Incluso se preveía que se pudiera jugar con cuatro jugadores simultáneamente, pero esto reduciría demasiado el tamaño del espacio de juego, aunque tal desafío era totalmente del tipo que él quería enfrentar.
Por aquel entonces, Nintendo seguía celebrando un evento anual llamado «Space World», el último de los cuales se celebró en 2001. Durante la edición de agosto de 2000, la empresa que empezaba a ser vagamente apodada «la firma Kyōto» creó el evento por presentando su nueva generación de consolas portátiles, el Game Boy Advancepero también la Game Cube, futura heredera de una N64 que acababa de cumplir cuatro años dos meses antes. Una demo técnica en particular llamó la atención de todos: un tal «Super Mario 128», que reveló nuevas tecnologías como la generación rápida, reutilizada en títulos como Pikmin, o el caminar sobre esferas tridimensionales que se vería muchos años después en The Legend of Zelda: Twilight Princess o Super Mario Galaxy. Aunque el Sr. Miyamoto ya había mencionado el nombre «Super Mario 128» durante el desarrollo de la secuela de Super Mario 64, esta fue la primera vez que lo vimos en acción, y el resultado fue impresionante, ya que la demo mostraba a un enorme Mario dividiéndose en 128 pequeños clones en un enorme tablero. Sin embargo, el objetivo en este caso era más promocionar la potencia de la Game Cube, que se anunció en la misma ocasión, que desvelar un nuevo juego. Super Mario Sunshine no se anunció hasta la edición final de Space World en 2001, junto con The Legend of Zelda: The Wind Waker, y el Sr. Miyamoto confirmará poco después del E3 2002 que Super Mario 128 es efectivamente otro proyecto distinto a Super Mario Sunshine. No fue hasta la GDC de marzo de 2007 cuando el diseñador de juegos más famoso admitió que Super Mario 128 era sólo una demo y nunca se pensó en lanzarlo como un juego completo, ni se pretendía que fuera una beta de Super Mario Galaxy.
Era obvio que estábamos trabajando en la demo de Super Mario 128 que mostramos en SpaceWorld y, por separado, también estábamos trabajando en pruebas que incorporamos a Super Mario Sunshine.
– Shigeru Miyamoto (creador de Mario) para «Computer and Video Games», verano de 2002
Bajo el sol, un montón de cosas nuevas…
La revelación de Super Mario Sunshine el mismo día que The Wind Waker no es del todo casual. Lo es, en Game Cube, Nintendo demostró una audacia poco común, deconstruyendo casi todas sus licencias emblemáticas: Mario Kart: Double Dash!! traerá nuevos tipos de vehículos, eliminará la mecánica de salto e integrará el cooperativo; Metroid Prime transformará el juego de acción y aventura con vista lateral en un FPS, mientras que StarFox Adventures olvidará el «rail shooter» en favor de la aventura en tercera persona. En cuanto al nuevo Zelda, es sobre todo su dirección artística la que cambió radicalmente la cara de la saga, con un cel-shading muy criticado en su momento, pero cada vez más apreciado con los años al envejecer bien. Super Mario también estaba sujeto a la sorprendente moda del momento, y ya no se conformaba con ser un simple juego de plataformas. Aunque la mecánica de juego y la construcción de niveles se inspirarán principalmente en Super Mario 64, Este nuevo opus introducirá un argumento mucho más avanzado, NPCs reales en todo su entorno, así como mejoras en la jugabilidad para desbloquear. Así que no, no se trata de una secuela en 3D de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars y/o Paper Mario, sino que se ha tomado una nueva dirección en muchos aspectos.
Sin embargo, Nintendo no se anda con chiquitas a la hora de innovar y asumir riesgos. Por supuesto, hay excepciones que confirman la regla: me viene a la mente usted, Virtual Boy – pero en general, la mayoría de las «apuestas» de la compañía fueron grandes éxitos, y el futuro lo demostrará aún más con la Wii unos años después. Super Mario Sunshine, sobre el papel, fue un gran éxito tanto de crítica como comercial, cumpliendo el reto de forma brillante: el editor vendió 6,28 millones de copias, lo que obviamente no es tan bueno como los 11,91 millones de Super Mario 64, un título distribuido en una consola que se vendió mucho menos que la Game Cube, que fue un triste e injusto fracaso comercial (sólo 21,74 millones de unidades, frente a las 32,93 de su predecesora). Aun así, fue el tercer juego más vendido de la consola, no tan lejos del sorprendente (pero meritorio) Super Smash Bros. Melee (7,14 millones) y del obvio Mario Kart: Double Dash! (6,94 millones), licencias que ahora superan sistemáticamente en ventas a todas las nuevas consolas de Nintendo que el Mario 3D que acoge. En cuanto a las críticas, fueron muy positivas, al menos en apariencia: Es un gran juego, pero también es un gran juego, y es un gran juego para todos nosotros. Actualmente, la puntuación de Metacritic para Super Mario Sunshine es de 92/100, con la etiqueta de «imprescindible». Un éxito, a priori.
… y grandes nubes en el horizonte
Sin embargo, en muchos aspectos, Super Mario Sunshine sigue siendo muy denostado. En primer lugar, ya que menciono Metacritic, hay que señalar que 92/100 es una media casi demasiado baja para un Mario 3D. Super Mario 64 obtiene un 94, que parece sorprendentemente duro comparado con el legendario (y único) 99 de Ocarina of Time, donde tanto Super Mario Galaxy como Super Mario Odyssey alcanzan el 97 directamente. Lo que para ti puede ser un mero detalle, en realidad significa mucho, y no sólo para mí: Si bien Nintendo busca constantemente la excelencia, Super Mario Sunshine quizás no lo consiga lo suficiente. Es que es «sólo excelente» cuando sus compañeros son excepcionales. La razón es que algunas de las valoraciones más duras, como las de GameSpot (8/10), que critica bastante el sistema de cámaras, el uso bastante errático de Yoshi o un actuación de voz que no está a la altura de su promesa, ya que los NPC sólo se expresan en breves interjecciones fuera de las cinemáticas. Ah sí, un «defecto» que The Legend of Zelda: Breath of the Wild sigue arrastrando como una bola y una cadena 15 años después. Más sorprendente es que la crítica estadounidense deplore el uso de J.E.T., la nueva arma de Mario, considerada por muchos como muy innovadora. Las reacciones de muchos jugadores (y yo fui uno de ellos), que a falta de redes sociales ya se hacían oír en los foros de discusión, también confirmarán que este nuevo Mario es más divisivo que su predecesor: demasiado «realista» en el universo que representa, o incluso demasiado alejado de las costumbres de la serie, el aspecto de sus NPCs molesta y su banda sonora menos llamativa incluso irrita a veces. Se está convirtiendo en un montón.
De hecho, basta con echar un vistazo a los grandes fans de Super Mario y del universo Nintendo en general para darse cuenta de que Super Mario Sunshine, incluso 20 años después de su lanzamiento, sigue sin tener un seguimiento unánime, sobre todo porque algunos de sus herederos han ido y venido. De su lado, Super Mario 64 es universalmente alabado por su aspecto de «cambio de juego» y considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, cuyo único defecto es que ha envejecido (y aun así, personalmente creo que es el único juego de N64 que sigue siendo agradable de jugar en su soporte original un cuarto de siglo después). Los dos juegos de Super Mario Galaxy siguen teniendo un gran atractivo para los jugadores, debido a la increíble magia «Nintendo» que desprenden, y sus reiteradas peticiones para que Super Mario Galaxy 2 sea finalmente portado a Nintendo Switch lo dicen todo. En cuanto a Super Mario Odyssey, aunque todavía parece demasiado reciente para juzgarlo, y no tiene el mismo aura que tuvo Super Mario 64 en su momento, no parece sufrir tantos reproches como el casi «no querido» juego de Game Cube, salvo quizás por sus 999 lunas con una distribución aleatoria. No, definitivamente no, Super Mario Sunshine es un poco el patito feo entre los juegos de Mario en 3D, Creo que se debe a un montón de elementos de juego y de construcción en general que no causaron tanta impresión con el tiempo, o que ya eran cuestionables en su momento. Y eso, si se me permite decirlo, me parece cruel, por no decir injusto.
Una verdadera gran aventura que en J.E.T.
Sin embargo, y no me voy a andar con rodeos, Super Mario Sunshine es un gran videojuego, e incluso mejor que eso: es un Mario excepcional que no tiene nada que envidiar a los demás, En parte porque quiere ser diferente y hace bien en hacerlo. Aunque no me atrevería a decir que algunos se habrían inspirado en él, no os ocultaré que en 2007 deploré el retroceso bastante flagrante (aunque comprensible) que dio Super Mario Galaxy en cuanto a la sensación de libertad y apertura general en lo que a exploración se refiere. Como ya se ha mencionado anteriormente, Super Mario Sunshine es más un juego de aventuras que un juego de plataformas puro, completando la transición ya realizada en cierto modo por Super Mario 64, más orientado a la exploración que cualquier Mario en 2D. Una visión que debía en parte al excepcional Super Mario World 2: Yoshi’s Island, casi contemporáneo en su desarrollo, pero que había introducido el concepto de completar el 100% y el contenido lateral con su colección de monedas rojas y flores. En cierto modo, Super Mario Sunshine no es más que la prolongación de una evolución lógica de la fórmula a lo largo de la gran década que le precede, desde que Super Mario World, a principios de los años 90, ya nos animaba inteligentemente a mostrar con orgullo sus 96 lanzamientos en la pantalla de selección de juegos.
Además, la estructura general de Super Mario Sunshine recuerda mucho a la de Super Mario 64: si ya no hay 120 estrellas que recoger para completar el título al 100%, éstas se sustituyen por un total de soles idénticos, cuya identidad está obviamente definida por la temática isleña del entorno diseñado por Kenta Usui (diseñador de niveles en Yoshi’s Island y de mazmorras en The Legend of Zelda: Majora’s Mask, ¡nada menos!) y Yoshiaki Koizumi. Este último, codirector de las nuevas aventuras de Mario, se había dado a conocer anteriormente escribiendo el fascinante escenario de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, que se desarrolla en los confines de una misteriosa isla. En la isla de Delfino, en lugar de saltar a los cuadros de las paredes del castillo de la princesa Peach, navegas entre los distintos puntos turísticos de la isla, que conforman los niveles, mediante ingeniosos trucos escénicos que sortean las limitaciones técnicas de la época. Preocupados por ofrecer una distancia de visualización digna de su nombre en cada una de las zonas visitadas, y por no encorsetarse con un mundo abierto del que se hubiera resentido la solidez técnica del juego, el equipo de desarrollo de Super Mario Sunshine optó por separar todos los niveles conectándolos todos a un «eje» central que se ha convertido en legendario: la plaza Delfino. Un poco de refrito del Castillo de la Princesa, pero con una coherencia general mucho más fuerte, y una aventura más realista.
Con ganas de mandarnos de vacaciones, que los europeos necesitábamos mucho más en la grisura de principios de octubre que los japoneses, donde el juego salió el 19 de julio (o incluso los estadounidenses, donde salió el 25 de agosto), Super Mario Sunshine ya presagia el aspecto de «viaje turístico» de Super Mario Odyssey al dar a cada región de la isla un carácter determinado, Lo único que falta es un pequeño folleto con información sobre la historia de la isla. Con ello, rompe con los tópicos de los juegos de Mario habituales, queriendo aportar más realismo y ya no hacernos alternar entre el cruce de prados, montañas nevadas, desiertos arenosos y cuevas oscuras. En Super Mario Sunshine, cada bioma corresponde a los entornos que puede ofrecer una isla paradisíaca, desde sus playas de arena hasta las selvas llenas de palmeras de alturas vertiginosas, el parque de atracciones, el puerto pesquero y el hotel de lujo con su casino. Por supuesto, terminará en la cima del volcán que domina la isla, para ofrecer una conclusión «a lo Mario» con baños de lava y un enfrentamiento con un Bowser ultra previsible (el único momento no necesariamente muy acertado del juego, por cierto), pero en general, Super Mario Sunshine ofrece una aventura muy original, y ciertamente confusa, especialmente porque insiste en incluir un argumento completo. Una primicia en la historia de los juegos de «Super Mario», de los que los spin-offs de RPG son, por supuesto, un asunto aparte.
Tras la pluma, la tinta en el punto de mira
Detrás de la idea de una sinopsis más elaborada de lo habitual se esconde un cierto Makoto Wada, conocido por ser el padre de Little Mac de la saga Punch-Out!, pero también y sobre todo por ser el hombre detrás de casi todos los guiones de la saga Animal Crossing desde su creación (la serie nació originalmente en 2001 en Nintendo 64, exclusivamente en Japón). Super Mario Sunshine es la única entrega de la franquicia en la que trabajó, pero su labor sigue siendo esencial porque contribuyó mucho a ella. Aunque el famoso doblaje de Mario, a cargo de Charles Martinet desde Super Mario 64, sigue limitándose a las mismas onomatopeyas, ahora Peach tiene líneas de diálogo dobladas, al igual que el abuelo Champi, su mayordomo. La cinemática introductoria de Super Mario Sunshine, seguida de la que sigue a la introducción jugable, nos mete de lleno en el ambiente: Mario tiene un propósito real en la isla de Delfino, que está mucho más guionizado que de costumbre, y recibe un nuevo y misterioso enemigo en forma de un doble translúcido que utiliza un pincel mágico para contaminar la isla… y culpar a nuestro héroe de sus fechorías. Personalmente, no esperaba ver el juicio de Mario, con doblaje y subtítulos en inglés, y que luego me dieran la misión de rehabilitar al héroe de mi infancia.
Si la nueva aventura de Mario parece al principio una faena ecológica, y el escenario no deja de ser un poco blanco, sólo podemos saludar la iniciativa y la asunción de riesgos en este caso. Aunque el objetivo final sigue siendo el mismo, salvar a Peach de las garras de Bowser, Nintendo lleva a su héroe, a sus amigos y a sus enemigos a una nueva dimensión, la de una consola que fue revolucionaria y futurista en su momento, y cuyas capacidades fueron injustamente subestimadas en su momento en comparación con la PlayStation 2. No, este último no era especialmente más poderoso, aunque se presentaba como tal al lado del cubo morado que parecía un juguete para niños. Además, La compañía había entendido que Super Mario Sunshine tenía que ser un escaparate tecnológico y que tenía que brillar más de lo habitual en cuanto a la escritura, y por eso, en parte, el tema del agua es omnipresente. En una entrevista concedida en agosto de 2002 a la revista Nintendo Online, que sirve de «making of» del título, El Sr. Koizumi explicó que el hardware estaba detrás del concepto general, incluyendo el mando de la Game Cube, que creía que era capaz de enviar agua a una potencia controlada por el jugador a través de los disparadores analógicos del pad. Takashi Tezuka, productor e histórico «brazo derecho» de Miyamoto, añadió entonces que la idea de Super Mario Sunshine era básicamente tomar todo lo que hizo de Super Mario 64 un éxito y añadir el uso del agua como arma. Así nació J.E.T. («Jerrican Experimental Transformable»), la preciada herramienta de Mario que se utiliza como jetpack o incluso como regadera, y que da al juego su propia identidad de juego.
J.E.T. es un arma diseñada por el Profesor K. Tastroff (que también creó el Ectoblast 3000, el aspirador de Luigi’s Mansion), y rápidamente se convierte en una parte importante de la jugabilidad del juego, pero también de su diseño de niveles. Con su función de «jetpack» disponible por defecto en cuanto Mario lo adquiere, las posibilidades de exploración se multiplican en proporciones asombrosas. Aunque no puede volar eternamente, estrictamente hablando (al igual que con la capa de Super Mario World o la cola y las orejas de mapache de Super Mario Bros. 3), tiene una cómoda cantidad de tiempo flotando en el aire, siempre que su depósito no se quede seco. El depósito, que también se vacía disparando agua a los enemigos y a todas las fuentes de contaminación de la isla, se llena en cualquier zona acuática, desde el océano que rodea la isla hasta las pequeñas masas de agua, pasando por los chorros de las fuentes. La jugabilidad basada en el J.E.T. es muy completa y precisa, y hace que Super Mario Sunshine sea muy agradable de jugar, Se trata de una primicia para la serie, que aún no se ha dominado del todo. Más adelante en la aventura, Mario también mejorará esta revolucionaria herramienta, lo que le permitirá impulsarse en el aire como un cohete, o correr a una velocidad vertiginosa, por tierra o por agua. Tenga en cuenta que según el Sr. Usui, Algunos tipos de boquillas previstos inicialmente fueron finalmente retirados tras «todas estas controversias en Estados Unidos». (sic), sin duda refiriéndose al contexto particularmente pesado de la época en el país del Tío Sam, entre los ataques del World Trade Center y los infames asesinatos en masa. Añadió que la habilidad de Yoshi de vomitar (¡!) también fue eliminada durante el desarrollo, lo cual no nos quejaremos.
La escuela de diseño de niveles, de Nintendo
Digámoslo de una vez por todas: A pesar de una cámara algo imperfecta, la jugabilidad de Super Mario Sunshine es ejemplar, y más aún por su complejidad, En cualquier caso, es mucho más complejo que Super Mario 64. Por supuesto, las boquillas de J.E.T. sólo suplantan, en número equivalente, a los tapones de Mario en el opus de Nintendo 64, pero contribuyen infinitamente más a la exploración, tanto más cuanto que su uso es mucho más frecuente y, sobre todo, mucho menos limitado en el tiempo. La gran fuerza de la jugabilidad de Super Mario Sunshine reside en el uso de su principal truco, que también contribuye a la verticalidad de las zonas a explorar. Resulta especialmente estimulante intentar alcanzar la cima del laberinto de rejas con vistas al puerto de Ricco, o los vertiginosos acantilados con vistas a la sublime bahía de Noki. Como siempre, en lo que respecta a la jugabilidad, Nintendo va a por todas y lo cuida todo, y sólo podemos lamentar la ausencia del salto de longitud de Mario, que ha quedado algo obsoleto con un jetpack que lo sustituye perfectamente. Super Mario Sunshine hace un uso perfecto de uno de los mejores mandos que ha diseñado la firma, excepto por su diminuta cruceta (que probablemente el difunto Gunpei Yokoi no habría tolerado), que obviamente fue tomada prestada de una GBA y no pertenece al pad de una consola doméstica… y que, afortunadamente, casi no se utiliza aquí. El Sr. Tezuka también admitirá que este mando era ideal para explotar todo el potencial de las ideas de Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) en este título.
Sin embargo, hay un «pero». El problema es que Super Mario Sunshine es, en efecto, un juego de plataformas menos logrado que su ilustre antecesor en lo que respecta a la mecánica básica de las plataformas. En varias ocasiones a lo largo de la aventura, Antimario robará a J.E.T. a nuestro héroe, dejándolo de repente algo impotente; Sin embargo, no se encuentra ni más ni menos que en las mismas condiciones de siempre, es decir, la de un superhéroe con un rendimiento excepcional que le impediría competir en salto de longitud y/o triple salto en los Juegos Olímpicos. Mario parece entonces desarticulado y perdido ante las secuencias que se le ofrecen, que son más un engorro que otra cosa, ante un diseño de niveles no pensado para él. He tardado quince años en encontrar una comparación relevante, pero en (el también muy infravalorado) Gravity Rush 2, cuando Kat pierde sus poderes gravitatorios, se convierte en un personaje especialmente pobre para dirigir, y no se adapta a las secuencias de tipo plataformero a las que se ve abocada. En Super Mario Sunshine, las fases en las que juegas como un Mario sin J.E.T. (y que ya no es muy «súper») son un poco frustrantes, y es aún más comprensible cuando te das cuenta de que están pensados para ser jugados dos veces, la segunda vez favoreciendo un bienvenido reencuentro con un equipo que de repente los hace menos dolorosos.
Así que ciertamente, y seguramente no seré el último en alegrarme, el aumento de la dificultad de estas secuencias aporta un plus importante a una licencia que aún no se había especializado en «fácil de vencer, difícil de dominar» con el contenido postfinal que representa un duro reto para aquellos que deseen completarlo al 100%. En el momento de su lanzamiento, Super Mario Sunshine fue considerado, con razón, el episodio más «difícil» de la licencia, entre otras cosas porque para llegar al final de su historia es necesario desbloquear más de la mitad de su contenido, y esta misión es mucho más difícil que en Super Mario 64. Los soles no caen como moscas, cada uno de ellos requiere completar una búsqueda de cierta densidad, y lo más importante, la búsqueda secundaria principal es particularmente complicada. Al no poder añadir más zonas a la isla a tiempo para publicar el juego, Nintendo EAD cortó por lo sano e introdujo la colección de monedas azules, que ha sido la comidilla desde hace dos décadas. ¿Una búsqueda secundaria genial o un relleno innecesario? Es un poco de ambas cosas. Añadiendo un «coleccionable» presente en cantidades gigantescas en las nueve regiones principales a explorar en su juego, el desarrollador japonés ha alargado artificialmente la vida del juego y ha dado una buena razón para visitar cada rincón de la fascinante isla que ha creado. Hay dos maneras de recibir esta colección de monedas azules, y el aficionado «100%» que soy se decanta claramente por la segunda opción.
Una pincelada polémica
Si merece la pena explorar Super Mario Sunshine, es también en gran medida porque los artistas que están detrás del diseño de la isla de Delfino lo han hecho muy bien en general. Lo último de Nintendo no sólo aprovecha la potencia de la Game Cube, sino que ofrece una hermosa representación acuática: también busca distinguirse con un estilo artístico propio, obviamente colorido, como exige la licencia históricamente, pero también y sobre todo crear una atmósfera que se distinga de lo común. Atrás queda el Reino Champiñón y su ya manido personaje, Super Mario Sunshine quiere llevarnos de viaje, ¡y es un tema claramente asumido! El Sr. Usui también indicará, siempre en el contexto del mismo «making of», que parte del personal visitó un balneario del sudeste asiático para inspirarse en el escenario de la isla Delfino, además de numerosas fotos de islas que sirvieron de documentación preliminar. El resultado es una atmósfera a menudo paradisíaca, incluso relajante, aunque sujeta a la constante amenaza de la omnipresente contaminación que estropea las vacaciones de Mario y sus amigos. Todo está hecho para que el jugador se sienta involucrado con una misión de limpieza cuyo objetivo es llevar la paz a esta magnífica isla y disfrutarla por fin mejor, y, afortunadamente, uno se ve recompensado a medida que avanza, ya que la luz y la limpieza regresan al completar cada misión.
Sin embargo, en lo que respecta a la dirección artística, hay una queja constante en Super Mario Sunshine: el diseño de los habitantes de la isla de Delfino. Las Piantas, como se les llama, se distinguen por su vestimenta muy insular, que recuerda a los taparrabos hawaianos, y por llevar una especie de palmera como tocado. Su aspecto ha sido a menudo debatido (y raramente acordado), mucho más que su relativa hostilidad hacia Mario, que está más o menos justificado, aunque muestra una cierta estupidez, bastante caricaturesca al fin y al cabo. Sin embargo, la presencia de estos nativos en gran número favorece muchas líneas de diálogo, lo que rompe el ritmo de un juego que no sólo está orientado a la acción, sino que asume su identidad de «aventura y exploración» hasta el final. Así que sí, no le dan a Super Mario Sunshine un lore Densos y de tipo RPG, pero tienen su encanto y está claro que la aventura no sería lo mismo sin ellos. Con la intención de contextualizar cada misión de pago en un sol mediante un guión, Nintendo otorga a estos NPC un papel importante, Si no para hacerlos especialmente entrañables (sus homólogos más pequeños, los Noki, lo son un poco más). Para la época, al tratarse de un primer intento de la saga, seguía siendo bastante honesto, ¡con lo irritantes que podían ser algunos de los isleños!
Por último, se habrán dado cuenta de que, aunque he mencionado varias veces los (sucintos) doblajes de los personajes, en ningún momento he vuelto a hablar de la banda sonora. Y por una buena razón: No estoy seguro de si tengo razón o no, pero no estoy seguro de si tengo razón o no sobre la banda sonora, y no estoy seguro de si tengo razón o no sobre ella. Mientras que Super Mario 64 nos encantó de principio a fin con las fantásticas composiciones del maestro Kōji Kondō, su «aprendiz» Shinobu Tanaka entrega una partitura ciertamente muy lograda, y que se ajusta perfectamente a la atmósfera paradisíaca que pide Nintendo, pero que no impresiona tanto. Sin embargo, el tema principal de Delfino Square, arrullado por un acordeón que se ha convertido en mítico y que constituirá la principal firma musical del título, pero deploraremos la relativa uniformidad de las composiciones, algunas demasiado en segundo plano, otras a veces un poco molestas. La futura esposa de Kenta Nagata (autor de la música de varios Mario Kart y otros juegos de plataformas del fontanero italiano), con quien también compondrá la banda sonora de Mario Kart: Double Dash! no ha entregado, sin embargo, un trabajo decepcionante. Ya está presente en Luigi’s Mansion bajo la supervisión de Kazumi Totaka, otra leyenda en el origen de innumerables temas inolvidables, la que más tarde se convertiría en Shinobu Nagata contribuyó a su manera a la atmósfera tan especial y tan poco marinera de este episodio tan poco querido, y ella también merece ser asociada a esta obra un tanto injustamente difamada.
Claro que es un Mario, ¡y muy bueno!
Si Super Mario Sunshine es tan «controvertido» (la palabra sigue siendo fuerte, de ahí las comillas), es sin duda por su gran singularidad. A menudo, cuando un juego se arriesga y se aleja del canon de su licencia, a los críticos les gusta decir que no pertenece a la serie, como «Breath of the Wild no es un Zelda». Es seguro que muchos jugadores ven Super Mario Sunshine a través de este prisma, y que para ellos no es un Mario. No obstante, conviene recordar que son los titulares de los derechos los que deciden lo que pertenece a una saga y lo que no, y en el caso de este episodio bastante inusual de Super Mario, el tan citado «making of» es una perfecta ilustración. Aquí, el Sr. Koizumi explica que Nintendo llevaba varios meses desarrollando este título sin saber que sería un juego de Mario. Según él, la empresa tardó unos tres meses en darse cuenta de que le gustaría incluir al bigotudo fontanero, antes de añadir que «este juego es exactamente lo que necesita la franquicia de Mario» (sic) y que «disfrutar de este juego te hará sentir como si estuvieras de vacaciones», nada menos. Una opinión corroborada por el propio Sr. Tezuka:
Tengo muchas ganas de ver lo que este juego aportará al universo Mario. Estoy encantado de que estos dos hombres (Nota del editor: Yoshiaki Koizumi y Kenta Usui) traen sangre nueva a Mario, algo que agradezco como creador de los juegos anteriores. Te invito a jugar y a disfrutar al máximo de este juego.
– Takashi Tezuka (director, productor o supervisor de la mayoría de los juegos de Nintendo, especialmente Mario y Zelda, desde 1985)
Además, Nintendo nunca consideró que Super Mario Sunshine fuera un fracaso, a juzgar por su inclusión en el recopilatorio Super Mario 3D All-Stars, lanzado en septiembre de 2020 con motivo del 35º aniversario de Super Mario. La isla de Delfino también ha aparecido en varios circuitos de la saga Mario Kart, una arena en el último Super Smash Bros, o en un tablero de Mario Party 6, por nombrar algunos. Los soles también se reutilizarán en el modo Batalla de algunos juegos de Mario Kart, y J.E.T. en Super Smash Bros. En cuanto a personajes como el abuelo Champi o el minijefe Flora Piranha, se verán regularmente en otros episodios de la licencia. Además, la voluntad de romper con los hábitos de una serie que iba en círculos, al tiempo que entregaba cada vez un opus universalmente aclamado, era real por parte del equipo directivo del proyecto, que siempre lo ha asumido. Según el Sr. Tezuka, se había acordado empezar con una hoja en blanco y distinguirse de los Mario habituales, que el Sr. Koizumi confirmó al exponer una visión bastante radical:
Al tratarse de una estación balnearia, tuvimos que trabajar desde el principio en la escenografía con gran detalle. Queríamos que este juego fuera más realista que Super Mario 64. Pensé que sería interesante ver a Mario saltando desde un edificio de tres pisos, en lugar de saltar sobre los entornos tradicionales de la serie.
– Yoshiaki Koizumi (director y posterior productor de muchos juegos de Mario y Zelda desde 1991)
Lejos de estas consideraciones y sin que me influyeran las palabras evidentemente muy positivas de la empresa matriz, sucumbí sin embargo inmediatamente al encanto de la isla de Delfino y sus entornos, desde las bucólicas colinas del Bianco hasta el hirviente monte Corona que la domina, pasando por el pintoresco pueblo de Pianta y el relajante Gelato-les-flots. Super Mario Sunshine ocupó la mayor parte de mi tiempo en octubre de 2002, entre la redacción (ciertamente algo apresurada) de una reseña en mi sitio web personal y la finalización de la búsqueda de los 120 soles, y si en su momento no tenía tantas referencias con las que compararlo, volver a jugarlo hace dos años en Switch con mucha más perspectiva no hizo más que confirmar todo el amor que tenía por este título. Fue el primero para el que escribí una solución por mi cuenta hace 20 años, todavía para este mismo fansite (vamos, nombrémoslo, fue Museo de Mario), sin tener la posibilidad de verificar mis afirmaciones en otros sitios o guías, y como para completar el círculo, incluso lo actualicé para publicarlo en JV casi veinte años después… como el más bello de los símbolos. Sí, Super Mario Sunshine es uno de esos juegos que marcaron mi vida, y uno de los que más justifican mi amor incondicional por el italiano de nariz regordeta al que tanto debo.
¿Es Super Mario Sunshine el mejor juego de plataformas de una saga que ha hecho famoso el género? La verdad es que no. Por otro lado, es un excelente juego de aventuras que aprovecha los más de quince años de experiencia de un equipo terriblemente talentoso y creativo y, sobre todo, que no quiso conformarse con una continuación fácil de Super Mario 64. Si este primer Mario de «128 bits» no tuvo el impacto de su predecesor en la industria del videojuego, y si nunca será tan legendario como lo fue, es sin embargo un éxito sorprendente para una compañía ansiosa por llevar a su mascota a una nueva generación. Deseosa de aprovechar al máximo el asombroso potencial de la Game Cube, Nintendo ofreció a su mítico fontanero una aventura sorprendente y fuera de lo común, capaz de romper con demasiados hábitos establecidos. Si este último es menos consensuado que el evidente Super Mario 64, y la gracia y la magia de Super Mario Galaxy lo harán injustamente olvidado, la epopeya isleña del famoso bigotudo sigue siendo un videojuego apasionante, y sería una pena ignorarlo, sobre todo porque la Nintendo Switch le ha dado el rejuvenecimiento que merecía. De hecho, ¿sabes qué? Voy a volver a jugarlo esta noche, y en Game Cube, para celebrar este aniversario en las condiciones de la época, y para recordarme lo grandioso que fue (y sigue siendo) un videojuego.