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Noticias del juego Dead Space Remake: el éxito de Resident Evil y la competencia con El Protocolo Callisto, nuestra entrevista para entenderlo todo

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Noticias del juego Dead Space Remake: el éxito de Resident Evil y la competencia con El Protocolo Callisto, nuestra entrevista para entenderlo todo

Dead Space Remake: el éxito de Resident Evil y la competencia con El Protocolo Callisto, nuestra entrevista para entenderlo todo

Hace unos días, el equipo de JV pudo pasar un día en Londres para probar el remake de Dead Space que se espera para principios de 2023. Mientras deambulábamos por los sórdidos pasillos del USG Ishimura con unos auriculares de jugador atornillados a nuestras orejas, ocurrió algo que nos hizo saltar. Fue un toque en el hombro para avisarnos de que Philippe Ducharme, productor principal del título desarrollado por Motive Studio, estaba disponible para una entrevista. La oportunidad de discutir con él la filosofía detrás de este remake, las nuevas características, el Protocolo Callisto y el papel de Electronic Arts en el regreso de uno de los mejores juegos de terror/SF de los últimos 20 años.

Resumen

  • Los éxitos de Capcom marcaron el camino
  • El arte del remake
  • El legado de Dead Space juzgado por los fans
  • Dead Space VS El Protocolo Callisto. ¿Lucha?

JV: ¿Qué quería conseguir con este remake?

El proyecto no fue solicitado originalmente por EA, sino presentado por Motive. Queríamos hacerlo. La razón por la que dejé Ubisoft y volví a EA fue para hacer este Dead Space. Nuestro equipo siente pasión por este juego. El pilar que tenemos es respetar el legado. Es fácil decir que podemos hacerlo mejor, que podemos cambiar las cosas, pero nos habrían dado una bofetada porque no habríamos conseguido la misma firma del equipo original. Pero al mismo tiempo, si decides hacer prácticamente lo mismo, ¿por qué hacer un remake? Queríamos mantenernos fieles al material original y, al mismo tiempo, encontrar una forma de añadir profundidad para lograr una mayor inmersión. Personalmente, Dead Space fue uno de los primeros juegos en los que, al coger el mando, me convertí en Isaac y me sentí realmente en sus botas. ¿Cómo se consigue eso? ¿Cómo se añaden más momentos en el juego en los que el jugador pueda expresarse? La forma en que lo abordamos fue trayendo a los verdaderos fans de Dead Space. Les pedimos que fueran totalmente sinceros con nosotros. «Si ves que hacemos algo que niega Dead Space, tienes que decírnoslo. Ese fue nuestro compromiso con ellos y fueron de gran ayuda. Supimos rápidamente si nuestras ideas eran buenas o no. Después de eso, hicimos un plano completo del juego, miramos secuencia por secuencia, punto de control por punto de control, solo para entender el juego antes de empezar a decir «vale, tenemos que cambiar esto y aquello» para tener un documento de diseño completo y ver si realmente falta algo, comprobar si falta algún evento para añadir profundidad a la experiencia. Creo que tenemos un juego online con lo que era el original pero que sigue teniendo muchas sorpresas en diferentes niveles cuando juegas. Philippe Ducharme, productor senior de Motive Studio

Dead Space Remake: el éxito de Resident Evil y la competencia con El Protocolo Callisto, nuestra entrevista para entenderlo todo

JV: Hay una moda de remakes de terror. Resident Evil 4, Resident Evil 2, 3, Layers of Fear, ahora Dead Space… ¿por qué?

Desde el punto de vista empresarial, facilita la apertura de puertas, eso es seguro. El éxito de Resident Evil 2, que superó las expectativas de Capcom, permite establecer una relación de causa-efecto: aquí hay un remake de un juego que vendió más del 230% de la obra original, hay un posible negocio con eso. Pero ese no es el ángulo que adoptamos con EA. La EA que dejé hace 12 años y la de ahora no son la misma empresa. En mi opinión, ha evolucionado mucho. A través de mis experiencias con los ejecutivos, hay un deseo de hacer juegos por las razones correctas, que es la pasión de los desarrolladores y sus deseos. El vicepresidente de nuestro negocio en EA dice que si los desarrolladores son apasionados, se notará en el juego, por lo que el juego será mejor. El equipo estaba presionando para hacer este remake, y EA dijo «sí». Creo que el remake actualiza algo que fue poco visto en 2008. El mercado no era el mismo. Las ventas estuvieron al nivel de la mayoría de las franquicias de terror. Pero ahora, gracias a series como Stranger Things, el terror se ha vuelto más mainstream. Y han sido las serpentinas. Hay un apetito por los juegos de terror que antes no había. Es un género que ha visto crecer su nicho. Un juego como Dead Space, amado por los fans y la prensa, es un juego perfecto para pensar que a mucha gente le gustaría si lo trajeran de vuelta. Cuando hicimos la revelación en el EA Play, hicimos una reseña de marketing con comentarios de los jugadores, y hubo uno, y todavía me hace reír ahora, que dijo «vaya, este era el juego favorito de mi padre». ¡Te hace sentir un poco viejo! Pero demuestra que hay un mercado, una generación, que no conocía Dead Space y que podrá apreciarlo. Philippe Ducharme, productor principal de Motive Studio


El arte del remake

JV: ¿Por qué dirigirse sólo a las consolas de actual generación? La serie PS5 y Xbox

Ha presionado todas las palancas. Sabemos que estamos cerrando una gran parte del mercado, pero siempre dijimos que si realmente queríamos ser capaces de impulsar la inmersión, el número de luces dinámicas, no podíamos limitarnos a la última generación. De nuevo, la discusión fue relativamente sencilla con EA. Creemos que para el tipo de juegos que queremos hacer, y la gente a la que nos dirigimos, es sobre todo gente dura que tiene consolas y PC que pueden ejecutarlo. Esto nos permite ofrecer la experiencia real que queríamos poner en marcha. No fue difícil convencer a EA. Philippe Ducharme, productor principal de Motive Studio

JV: El remake de Resident Evil 2 siguió la historia original, pero hizo muchos cambios. ¿Es lo mismo para el remake de Dead Space, hay realmente nuevas partes de la historia? ¿Escenas añadidas? ¿Momentos muy diferentes?

Dead Space está en el fondo. En los capítulos más avanzados, 6, 7, 8, 9, había cosas que debían mejorarse y decidimos revisarlas. Desde el punto de vista narrativo, sigue siendo el mismo, siguen siendo los mismos lugares, pero hemos cambiado algunos de los objetivos de la misión y cómo funcionan esos objetivos. Estoy pensando, por ejemplo, en el Cañón ADS, uno de los momentos que estaba un poco por debajo del nivel del juego original, lo hemos revisado y corregido. Luego, el hecho de que salieran Dead Space 2 y Dead Space 3 hizo que incorporáramos algunos de sus elementos a nuestro remake. Lo de mejorar las armas no estaba a ese nivel en el primer Dead Space. Ahora hay partes de armas que puedes mejorar y que encuentras en el mundo. El Director de Intensidad también es nuevo. Ahora la nave puede ir de A a Z sin cargar. Así que, cuando se pasea por ahí, hay que traer eventos. El Director de Intensidad hace aparecer criaturas, juega con la iluminación, los efectos especiales, la música, para crear eventos aleatorios sorprendentes. Lo bonito es que para un jugador e incluso para nosotros, el equipo, nunca se sabe lo que va a pasar. Funciona muy bien, y no se ve la distinción entre lo que está guionizado y lo que viene del Director de Intensidad. Nuestro sistema de desgarro también, puedes ver el daño que estás haciendo con mucha precisión. Se integra la navegación en gravedad cero de Dead Space 2 y se mejora la telequinesis. También estamos dando al jugador opciones, como momentos en los que puede elegir apagar las luces para progresar, pero mantener el suministro de oxígeno, o viceversa. Esto nos permite ver ciertos escenarios desde una perspectiva diferente y crea sorpresa. Philippe Ducharme, productor principal de Motive Studio

JV: ¿Tuvo acceso a los documentos de diseño del primer Dead Space? ¿Incluisteis en este remake contenidos recortados del juego original?

Antiguamente, no archivábamos muy bien los partidos. Con el tiempo, hemos mejorado en el archivo. Terminábamos un partido, el equipo se iba de vacaciones, volvíamos y hacíamos otro partido. No se hizo un buen embalaje. Teníamos acceso a todos los datos disponibles. Teníamos gente en el equipo que había trabajado en varios episodios de Dead Space. Sabíamos que había intenciones como con el Escupidor. En los antiguos juegos, te escupía. En nuestro código, volvimos a enfocar que cuando te golpean, tienes daño por tiempo y te impide correr. Philippe Ducharme, productor senior de Motive Studio

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El legado de Dead Space juzgado por los fans

JV: Motive Studio ha sido transparente a la hora de mostrar el proyecto en una fase muy temprana de su desarrollo para que los fans puedan opinar sobre los juegos. ¿Seguiste todas las recomendaciones?

Nuestra experiencia con los ventiladores ha sido a dos niveles. Estaba el Consejo de la Comunidad, con fans que tenían acceso al equipo de desarrollo de una manera que nunca había visto antes. Tuvieron acceso a la presentación del diseño que hicimos internamente, les mostramos nuestros documentos de diseño para decirles «esto es lo que tenemos» y los mantuvimos con nosotros durante cuatro o cinco semanas contándoles nuestras actualizaciones. En el caso del personaje que se golpea la cabeza contra la pared en el capítulo 2, inicialmente el equipo artístico quería que las ventanas de esa habitación dieran al exterior, porque no hay suficientes momentos en los que se vea el exterior. Pero uno de los miembros de nuestro Consejo de la Comunidad dijo que si hacíamos eso, disminuiría la tensión que sentiría el jugador al ver el Headbanger, porque habría dos «efectos sorpresa» al mismo tiempo. Tenía toda la razón. Pero teóricamente, desde el punto de vista artístico, nuestra idea era buena. Este tipo de retroalimentación nos permite cuestionarnos a nosotros mismos y comprender lo que hay que hacer. Luego hicimos las transmisiones en directo. Decidimos hacerlos para que, en primer lugar, este proyecto no se sintiera como un proyecto de marketing. Nuestro objetivo era demostrar que nuestro equipo tenía pasión, y era fácil que la gente pensara que EA solo quería ganar dinero con este juego. Pensamos que mostraba el cuidado y la pasión del equipo y nuestras buenas intenciones, y que no se trataba de un mero afán de lucro. Y, en segundo lugar, obviamente nos permitió obtener información. Por ejemplo, después de nuestro livestream de audio en el que mostramos las armas y sus sonidos, algunos jugadores dijeron que al Rifle de Pulso le faltaba un poco de patada. Hablamos con el equipo que lo hacía. Lo cambiamos, y luego hicimos un nuevo vídeo, y los jugadores estaban contentos. También nos dijeron que nuestro paisaje era demasiado limpio y cosas así. Así que nuestras texturas desordenadas aún no estaban listas para el livestream, pero estaban en producción. Luego publicamos un mensaje en Reddit para mostrar nuestros sombreadores. Creo que los aficionados decían «vale, esto está en buenas manos». Y ese era el objetivo. Si los aficionados están contentos, significa que hemos hecho bien nuestro trabajo. Philippe Ducharme, productor senior de Motive Studio

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JV: ¿Mantendrá EA Motivate el mismo modelo para su futuro proyecto?

Nuestro próximo juego, sea cual sea, aunque no sea un remake, me gustaría incluir a los jugadores en nuestro desarrollo. Por supuesto que quieres mantener las sorpresas, como Dead Space con el Director de Intensidad. Existe la posibilidad de mantener las cosas bajo el radar para sorprender a los jugadores. Philippe Ducharme, productor principal de Motive Studio


Dead Space VS El Protocolo Callisto. ¿Lucha?

JV: ¿Qué le pareció el anuncio del Protocolo Calisto?

Personalmente me parece genial, ¡un juego más para jugar! Pronto podremos comprobarlo. La competencia es buena. Creo que si hay mercado para recuperar Resident Evil 4, para hacer Callisto Protocol, para hacer el remake de Dead Space, es porque hay mucho interés en ese tipo de juegos ahora mismo. Cuando hablamos del Protocolo Callisto, o de Dead Space, es bueno para los otros juegos. No puedo esperar, como aficionado, a ver qué va a hacer el equipo. Estoy deseando jugar a este juego. Las comparaciones serán inevitables, se hablará de ello, eso es seguro. Nuestra ambición es jugar el mejor partido posible. Quiero asegurarme de que, independientemente de quién juegue al remake, nos quedemos en plan «vale, sí, este es el juego que esperábamos cuando EA dijo que habría un remake». Philippe Ducharme, productor senior de Motive Studio

Dead Space Remake: el éxito de Resident Evil y la competencia con El Protocolo Callisto, nuestra entrevista para entenderlo todo

JV: ¿Por qué decidisteis hacer un remake de Dead Space en lugar de desarrollar directamente Dead Space 4?

La idea del remake era más fácil de vender como punto de entrada. Somos un equipo nuevo con mucha gente que viene de Star Wars: Squadrons. ¿Qué va a pasar ahora? Ya veremos, no hemos empezado a tener esas discusiones. Luego evaluaremos qué es lo mejor para el equipo. Pero nuestro objetivo era crear un equipo fuerte y utilizar Dead Space para ello, y luego ver cuáles son las oportunidades. Philippe Ducharme, productor senior de Motive Studio

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JV: ¿Sigue habiendo futuro para los juegos de terror AAA 100% para un jugador sin microtransacciones?

El mercado siempre está cambiando. Como jugador, soy un fanático de los juegos narrativos para un solo jugador. Cambia con las generaciones. Lo vemos, juegos como Fortnite tienen un éxito monstruoso porque atrae a muchas generaciones diferentes. Creo que siempre hay que tener el deseo de tener juegos narrativos para un solo jugador. Creo que lo importante en el ámbito del desarrollo es que tienes que saber cuál es tu techo. Somos un negocio como cualquier otra empresa, hacemos juegos, si haces un proyecto de 200 millones de dólares en desarrollo que aspira a 3 millones de jugadores, pues no va a funcionar. No tendrás suficiente dinero para pagar los costes de desarrollo. Así que tienes que saber cuál es tu mercado objetivo y ajustarte a él. Hay que saber qué es realista para ofrecer el nivel de calidad esperado, el alcance que se puede permitir. Si se pretende llegar a las 60 horas, será muy caro. Hay que ser realista. Philippe Ducharme, productor senior de Motive Studio