Inicio Tecnología Nintendo 64: India, armas y dinosaurios, ¡Turok celebra su 25 aniversario en Japón!

Nintendo 64: India, armas y dinosaurios, ¡Turok celebra su 25 aniversario en Japón!

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Nintendo 64: India, armas y dinosaurios, ¡Turok celebra su 25 aniversario en Japón!

Nintendo 64: India, armas y dinosaurios, ¡Turok celebra su 25 aniversario en Japón!

¡Ah, la Nintendo 64! Su aspecto irresistible, sus mandos perfectamente ergonómicos (aunque eso depende de los gustos), su lanzamiento francés digno de un thriller, su niebla (fog effect), sus cartuchos… Es un eufemismo decir que la máquina de Nintendo marcó el final de la Años 90. Y entre los primeros juegos, ¡hay un tal Turok que hizo mucho ruido! Doom-like (el antiguo nombre de FPS) de Iguana Entertainment, ha impresionado a muchos con su libertad de acción, sus impresionantes criaturas, su atmósfera inmersiva y sus animaciones sorprendentemente realistas. ¡Hoy, el título celebra el 25 aniversario de su lanzamiento en Japón!

Trabajo preparatorio de Turok en Nintendo 64 con estaciones de Silicon Graphics.

Para entender de dónde viene el videojuego Turok: Dinosaur Hunter, tenemos que remontarnos al año 1994. Aprovechando su éxito con las consolas de 16 bits, la editorial Acclaim quiso diversificarse y compró Valiant Comics, una editorial de cómics propietaria la licencia Turok. En este cómic, el héroe principal es un guerrero amerindio que debe luchar por su supervivencia y que se ve enfrentado a todo tipo de peligros: dinosaurios, seres sobrenaturales, humanos maliciosos, etc. En ese momento, Acclaim dio la bienvenida a la llegada de Nintendo 64 y creía que el mundo de Turok podría encajar perfectamente con el lanzamiento de la futura consola. La editorial decide confiar el proyecto a un estudio que acaba de adquirir: Iguana Entertainment. Con sede en Austin, Texas, esta pequeña entidad está detrás de juegos como NBA Jam y Aero the Acro-Bat 2. Baste decir que con Turok, sus desarrolladores están abordando una gran parte por primera vez.

Lo enganchamos y estaba volando como si estuviera en la boca de un dinosaurio.

El proyecto cayó en manos de un recién llegado a la profesión, David Dienstbier. Este último tiene principalmente una experiencia en publicidad y no conoce nada -o casi- del mundo de los videojuegos. Atónito por esta decisión de su dirección (de confiar tal proyecto a un principiante), se puso manos a la obra, pero los comienzos fueron difíciles. No solo el presupuesto es limitado, sino que además, Dienstbier debe luchar con sus superiores para imponer su visión del FPS (donde su gestión favorece una visión en tercera persona).

Nunca tuve ninguna duda de que Turok tenía que ser un FPS, pero la mayoría de las discusiones que tuvimos con los ejecutivos se redujeron a esta vista en tercera persona. Con Tomb Raider había mucha presión para hacer de Turok un juego en la línea de la aventura de Lara Croft.

David Dienstbier no cede y logra conseguir lo que quiere. En última instancia, es una feliz coincidencia que acelerará el desarrollo. Sintiendo que están atrasados ​​en términos de creación de juegos, las altas autoridades de Acclaim están construyendo un edificio completamente dedicado a la captura de movimiento. Este centro de «captura» de diez millones de dólares se distribuye en dos plantas y contiene lo mejor en tecnología. También se utilizará para las películas Batman Forever y Power Rangers. ¡Para el equipo de Turok, esta oportunidad es demasiado buena! ¡Mientras continúa con el desarrollo del juego, decide poner el paquete en las animaciones!

Teníamos dos o tres animadores cuando empezamos con la captura de movimiento, pocos kits de desarrollo y un calendario abominable de… 17 meses.

Aunque sin experiencia, el personal de Turok gradualmente se deshizo de la presión y logró desarrollar un conjunto de herramientas internas para crear las texturas del juego. Durante el desarrollo, se le unió el doble de riesgo profesional Brad Martin (Spider-Man 3, Die Hard 4…) y este último se encuentra entonces en posturas inverosímiles utilizando trampolines y rampas. Scott Remington, jefe de captura de movimiento en ese momento, recuerda:

¡Lo pusimos un arnés y estaba volando por la habitación como si estuviera en la boca de un dinosaurio!

Del avestruz a los dinosaurios, Turok ha creado su identidad

Prototipo de dinosaurio durante el desarrollo de Turok.

Para la animación de los dinosaurios, el equipo del juego decide inspirarse en los grandes pájaros. Inicialmente, intentan reproducir el comportamiento de un avestruz, ¡pero trabajar con un animal así es una pesadilla! A riesgo de arrasar el estudio, intentan «domesticar» a la bestia, ¡pero es imposible de controlar! Al ver que el tiempo se acaba, finalmente optan por trabajar con un emú, cercano al avestruz y más dócil. Al final, se pueden usar pocos datos (el animal debe posicionarse en marcadores en el suelo, pero hace lo que le place), pero Dienstbier y sus colegas aprenden de esta experiencia. Llega el E3 1996 e Iguana Entertainment decide presentar a su retoño. A medida que el juego se desarrolla en un televisor pequeño (no en una pantalla grande), comienza a formarse una multitud.

Empecé noqueando a un montón de aves rapaces, luego saqué una gran bomba nuclear y le disparé a media docena de palmeras. La gente estaba loca a mi alrededor, gritaban diciendo que era increíble, enorme, que nunca habían visto eso. De hecho, ya habían visto este tipo de arma antes en otros juegos, pero los efectos visuales marcaron la diferencia.

Si la prensa es más reservada («es bonito, pero no revolucionario y emocionante), Turok finalmente ganará popularidad con el paso de las semanas. Tranquilizada por la demostración de E3, Nintendo envió nuevos kits de desarrollo a Iguana Entertainment y el juego pudo triunfar con el éxito que conocemos. El equipo reconoce que Nintendo fue muy abierta, y que la única recomendación fue un efecto ultra espectacular que hacía aparecer un hongo nuclear. Según los desarrolladores, este fue el efecto más impresionante, pero Nintendo sintió que le traía demasiados malos recuerdos. Además, existe la opción de eliminar la hemoglobina o teñirla de verde.

Diseñado utilizando costosas estaciones de trabajo Silicon Graphics, Turok llegó a Occidente el 4 de marzo de 1997 antes de aterrizar en Japón el 30 de mayo del mismo año. Programado originalmente para septiembre de 1996, vendió 1,5 millones de copias. Un gran éxito para un juego que es una parte integral de Nintendo 64. Se lanzó una versión remasterizada del juego para Nintendo Switch, PC, Xbox Series X/S y Xbox One.

Y tú, ¿recuerdas tus impresiones cuando descubriste Turok?