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Cómo este videojuego propició la creación del sistema de censura en EE.UU.

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Cómo este videojuego propició la creación del sistema de censura en EE.UU.

Si hoy la ESRB (y su equivalente europeo, la PEGI) dan forma al panorama de los videojuegos, no siempre ha sido así. La clasificación de los juegos según la edad recomendada se remonta tan solo a unos treinta años, más de cuarenta años después de los inicios de los videojuegos. Y si bien el primer Mortal Kombat suele nombrarse como el causante de esta clasificación, la verdad es un poco más compleja. Una mirada retrospectiva a los eventos que llevaron a la creación de M for Mature y sus acólitos.

Cuando el videojuego es violento

Si el videojuego rápidamente hizo de los disparos una de sus zonas favoritas, su contenido en un principio no era nada moralmente cuestionable. Era puro entretenimiento sin violencia u otro contenido problemático. Pero eso cambió en 1976 con el lanzamiento del juego de arcade Death Race. Una variante del juego anterior de Exidy, Destruction Derby, invitaba a los jugadores a aplastar descaradamente a los pobres gremlins inocentes.

Si se suponía que el juego simplemente proporcionaría una transición mientras se esperaba el próximo gran título del estudio, despertó un gran interés por parte de la prensa, pero no por las razones correctas… El juego se considera inmoral y demasiado violento. Atacar criaturas humanoides de esta forma no es aceptable. Wendy Walker, periodista de Associated Press, señala el contenido inapropiado del juego, un hallazgo del que se hicieron eco muchos de sus colegas en el año en curso y el siguiente. Toda esta mala prensa que suponía disuadir a los jugadores finalmente tuvo el efecto contrario. Impulsados ​​por su deseo de transgredir las normas, los jóvenes se apresuraron a probar este juego con una reputación tan sulfurosa, aumentando así las ventas de Death Race.

Baste decir que había una vena para tomar y algunos lo dieron todo. Este fue particularmente el caso del estudio American Multiple Industries, especializado en el desarrollo de juegos con contenido explícito (y francamente límite) en el Atari 2600. En 1982, lanzó una serie de juegos sexuales bajo la etiqueta Mystique presenta erótica sueca. Si Beat ‘Em & Eat ‘Em y Bachelor Party seguían sonando (para cierto público claro está), la premisa de Custer’s Revenge iba mucho más allá. Al invitarte a interpretar a un vaquero desnudo que viola a mujeres nativas americanas en su camino, traspasó el curso sulfuroso para caer en el escandaloso. Por supuesto, la prensa y varias asociaciones se sintieron ofendidas. Si esto resultó en un aumento de las ventas, el juego aún estaba prohibido en abril de 1983. Pero aún no se ve la sombra de un sistema regulatorio en el horizonte…

Y por una buena razón, estas propuestas fueron minoritarias en la industria. Sobre todo que en paralelo, los gigantes del medio ya practicaban reglamentaciones de su lado. En ese momento, Nintendo of America, la rama norteamericana de Nintendo, revisó todos los juegos lanzados en su NES, validándolos con el conocido búfer. Con licencia de Nintendo. Para otros, podrían olvidarse de la consola de Nintendo. Si esto era principalmente para evitar que los juegos demasiado malos (de los cuales había cientos en ese momento) llegaran a la NES, también era un medio para censurar la sangre, el sexo y cualquier otro contenido considerado inmoral. Siendo la NES una de las consolas más vendidas en ese momento, esta regulación suavizó la producción de videojuegos durante mucho tiempo, haciendo obsoleto un mayor control global.

Mortal Kombat y Night Trap: dos juegos para cambiarlo todo

De todos modos, la idea se evocó en 1987, pero casi de inmediato se escondió debajo de la alfombra. Y llegaron los años 90 y con ellos el inicio de los largos alegatos políticos a favor de la censura y/o la prohibición de los videojuegos. Ya sea para Joe Lieberman o Herb Kohl (senadores estadounidenses), el argumento giraba en torno a dos juegos: Mortal Kombat y Trampa Nocturna.

El 8 de octubre de 1982 se lanzó Mortal Kombat, un juego de lucha como ningún otro. Imaginado por Ed Boon y John Tobias, tenía un solo objetivo: romper con la vertiente muy arcade de Street Fighter. La receta de Mortal Kombat giraba en torno a tres elementos: más realismo, un sistema de combate inspirado en las artes marciales y una buena dosis de gore con el Fatalidades. Tras su lanzamiento, el juego fue un éxito comercial y de crítica. Y para colmo, desata un torrente de críticas de los más conservadores (y por tanto, más ventas).

Pero si muchas veces tendemos a considerar a Mortal Kombat como el gran responsable de la regulación de los videojuegos, le siguió de cerca otro título muy diferente. Night Trap es parte de un género olvidado hace mucho tiempo que ahora vuelve a tener un poco de efecto: los juegos FMV (es decir, en vídeo de movimiento completo). Lanzado unos días después de Mortal Kombat, Night Trap nos ofreció el papel de un agente del SCAT (Sega Control Attack Team) para proteger a un grupo de chicas jóvenes contra los vampiros. Fracasar en esta tarea significaba presenciar con impotencia cómo dichas jóvenes eran asesinadas.

Ayudar es una palabra muy grande porque la gran mayoría de las escenas no eran realmente explícitas, contentándose con insinuar la cosa y rompiéndonos los tímpanos con gritos estridentes. Los villanos y sus ataques son incluso bastante risibles. Además, el objetivo del juego es precisamente evitar estas escenas y no buscar la violencia a toda costa. Pero en ese momento eso fue suficiente para causar protestas. Night Trap promovería la violencia y la agresión sexual según algunos. Si Tom Zito intentaba de alguna manera defender su juego, la sentencia había caído, no se permitía debate sobre el tema.

Agregue a eso el lanzamiento de juegos como Doom o Lethal Enforcers, a su vez abandonando la violencia caricaturesca por otras más realistas, y obtienes una América indignada y preocupada por su generación más joven. ¿Qué será de todos estos niños alimentados con videojuegos tan violentos? Algunos están convencidos de que los juegos convertirán a sus hijos en adultos sin corazón, asesinos, incluso psicópatas sedientos de sangre, incapaces de desligar la ficción de la realidad. Es necesaria una decisión y para los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl todo se encuentra: Los videojuegos deben ser regulados.

La política entra en juego

En diciembre de 1993, se inició en el Senado. Liderado por los dos demócratas mencionados anteriormente, su tema es la violencia en los videojuegos. Probablemente ya conozcas los argumentos utilizados: la sociedad es cada vez más violenta, vemos cada vez más asesinatos, violaciones, agresiones de todo tipo y esto se debe en particular a la banalización de la violencia en muchos medios con, en la parte superior de la línea, los videojuegos.

como el Grinch (El Grinch que robó la Navidad), estos violentos videojuegos amenazan con robarle a esta temporada navideña su carácter benévolo. En cambio, {…} estos juegos enseñan a los niños a disfrutar infligiendo torturas.

José Lieberman

Tenga en cuenta que en ese momento, los gigantes de la industria ya estaban discutiendo un posible sistema regulatorio, para calmar el creciente descontento. Pero este público les empujó a poner el segundo. No se trataba de debatir el efecto nocivo que podían tener los videojuegos violentos, sino de buscar formas de que no entraran en los hogares estadounidenses. Así, se mencionó la prohibición de toda forma de violencia o contenido explícito en los videojuegos, así como la posibilidad de dejar que el gobierno tenga el control de toda la industria.

Si la industria de los videojuegos no puede controlarse a sí misma de manera efectiva, y hasta ahora, aparte de los anuncios de hoy, no ha demostrado ser capaz de hacerlo, entonces los padres de todo el país insistirán en que el Congreso intervenga.

Kohl de hierbas

Durante casi tres horas, los ponentes se sucedieron para exponer su opinión (más o menos ilustrada) sobre la cuestión. Si tuviéramos derecho a clichés desconectados de la realidad (la tradicional comparación con la distopía el mejor de los mundos o el ejemplo de esta madre preocupada porque su hijo adolescente tenga una cita con un jugador), debe admitirse que, en general, esta audiencia planteó preguntas interesantes para la época. Y para contrarrestar las opiniones a menudo muy divididas de los políticos, se invitó a hablar a profesionales de la industria. Pero los de Nintendo y SEGA dedicaron más tiempo a aclararse y culpar al competidor en lugar de tratar de traer algo más a la mesa.

Por lo tanto, la conclusión de esta audiencia era bastante predecible. Joseph Lieberman blande la Ley de Calificaciones de Videojuegos de 1994 como una amenaza Si la industria no logra regular los videojuegos violentos lo más rápido posible, el gobierno lo hará con una comisión dedicada dirigida por políticos. Y tanto decir que esta idea distaba mucho de ser apta para los gigantes de la industria que por ello se apresuraron a buscar una solución. Y esta solución encontró un nombre en abril de 1994: el Asociación de software de entretenimiento.

Esta asociación dedicada a la industria de los videojuegos tuvo la primera misión de establecer un sistema regulatorio que pudiera permitir a los padres abrumados saber fácilmente si un juego en particular fue hecho para sus hijos. Así nació el ESRB que fue orgullosamente presentado al Congreso de los Estados Unidos en julio de 1994, antes de otorgar su primer M para maduro a… Mortal Kombat. Termina así la lucha por la regulación de los juegos, gestionada aún hoy por la ESRB En los Estados Unidos.

Así que no, Mortal Kombat no es el único que ha llevado a la clasificación de juegos. Pero todavía ocupa un lugar importante en esta larga batalla que terminó gracias a la creación de la ESRB. Organización que inspiró a otras, como la SELL que estableció un sistema de clasificación francés al año siguiente. Este último fue sustituido en 2003 a favor del sistema de la organización europea Federación Europea de Software Interactivo, supuestamente para ofrecer una escala de clasificación europea: el famoso PEGI. Y como pequeña anécdota, fue Take2 quien ganó el primer PEGI 18 con Max Payne 2: The Fall of Max Payne, seguido de cerca por Grand Theft Auto: Vice City y el controvertido Manhunt. Un buen historial para una editorial acostumbrada a títulos irreverentes.