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El juego de rol japonés de culto, Chrono Trigger, cumple 27 años

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El juego de rol japonés de culto, Chrono Trigger, cumple 27 años

El juego de rol japonés de culto, Chrono Trigger, cumple 27 años

Hace unas semanas, mientras los rumores se hacían cada vez más apremiantes, Square-Enix confirmó el regreso de Chrono Cross en una versión remasterizada. Disponible el 7 de abril, el juego corrige así una anomalía de más de veinte años al ser objeto, por primera vez, de una salida en suelo europeo. Con este regreso de Chrono Cross, no podemos evitar pensar en su hermano mayor, el Chrono Trigger esencial. Ayer, además, cumplió veintisiete años de existencia y merece ser comentado.

Todo comenzó en 1991. En ese momento, Squaresoft y Enix eran competidores y cada uno, a su manera, intentó imponer su licencia de la casa: Final Fantasy para el primero, Dragon Quest para el segundo. Esto no impide que los interesados ​​hablen entre ellos y durante una comida, mientras van acompañados de Akira Toriyama, creador de Dragon Ball y los personajes de Dragon Quest, Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy) y Yuji Horii (Dragon Quest) llegan. con la idea de trabajar juntos. La concreción del proyecto llevará tiempo y es finalmente dos años más tarde, en 1993, que se pondrá en marcha el » Proyecto de ensueño «.

UN PROYECTO DANTESCO PARA SQUARESOFT

Inicialmente destinado a los medios ópticos, a saber, el CD-ROM, el proyecto «Dream» tenía como objetivo explotar nuevas técnicas de desarrollo, luego en plena expansión gracias a las estaciones Silicon Graphics. Por razones de planificación (pero también por el asunto de Nintendo/Sony/Philips), el CD-ROM fue abandonado en el camino por el cartucho de Super Nintendo. Ambicioso, el personal decide sin embargo continuar el desarrollo como si fuera un trabajo planeado para un medio óptico. Esto explica la impresionante calidad de gráficos y animaciones.

Diseñado por unas cincuenta personas, el Proyecto de ensueño es un desarrollo a muy largo plazo (2 años, lo cual es enorme para un juego de Super Nintendo). Durante semanas, Yuji Horii y Masanori Kato (jefe de proyecto) se reúnen periódicamente para establecer las bases del escenario, mientras los programadores y artistas se ocupan de dar vida a un mundo que tiene la particularidad de evolucionar según la era atravesada. Destacando el principio del «viaje en el tiempo», el trabajo es un proyecto colosal que requiere interminables reuniones entre los expertos de Squaresoft y Enix (no debemos olvidar que los dos son competidores y el título sale bajo la égida de Squaresoft). Los artistas usan los muchos dibujos de Akira Toriyama para dar vida a un universo único y extrapolar cuando no tienen la información, especialmente los personajes de atrás (el mangaka dibuja personajes de frente o de perfil). Toriyama también deberá revisar algunas de sus creaciones para adaptar a sus protagonistas a los deseos del equipo de desarrollo.

MÚLTIPLES REFERENCIAS

Durante un tiempo, el equipo pensó en usar la franquicia Seiken Densetsu (de la que proviene Secret of Mana), pero creía con razón que el universo y los personajes se destacaban lo suficiente como para dar lugar a una licencia sin precedentes. Réalisé par une équipe incroyable, parmi ce qui se fait de mieux à l’époque en matière de jeux de rôle (d’où le concept de « Dream Team), Chrono Trigger sort le 11 mars 1995 au Japon et quelques mois plus tard aux Estados Unidos. Innovador en más de un sentido, el juego se inspira en innumerables referencias cinematográficas y televisivas (Alien para el contraste y la iluminación, El Túnel del Tiempo para el guión, etc.) y desempolva, en su momento, el juego de rol. El japones. Los programadores lucharon para ajustar todos los datos, a pesar de la gran memoria de 32 Mb del cartucho.

Hironobu Sakaguchi también reconoce:

Fui un jefe muy estricto durante el desarrollo de Chrono Trigger. Todas las mañanas reunía a todos y les pedí que me dieran informes de situación. Nunca había hecho algo así durante Final Fantasy.

Chrono Trigger llevó la consola de Nintendo al límite y el recuerdo de todos aquellos que supieron codearse con ella en su momento (o después) permanece imborrable. El título está lleno de grandes ideas (poder moverse durante las fases de diálogo o las escenas en particular) y ha sido objeto de innumerables experimentos visuales. Gracias a las estaciones de Silicon Graphics, los artistas pudieron tener un día de campo, como lo demuestra la secuencia de introducción con el péndulo, o la impresión de profundidad en los decorados y personajes. Lo mismo ocurre con los efectos especiales que nacieron de las pruebas en las estaciones de Silicon Graphics. Diseñado por desarrolladores experimentados (Squaresoft solo contrató a la crème de la crème en ese momento), Chrono Trigger causó sensación y pudo ver, como Donkey Kong Country, producciones de 32 bits sin miedo.

Definitivamente un trabajo aparte.

Por , Periodista Impulsobajio.com