El mundo del entretenimiento digital se enteró de la noticia a través de un simple mensaje, «En memoria de Rieko Kodama», en los créditos de la Mega Drive Mini 2. A la edad de 58 años (estaba a punto de cumplir 59), Rieko Kodama, que había desarrollado toda su carrera en SEGA, había fallecido. Al igual que Hidekazu Yukawa el pasado mes de junio, el anuncio de esta muerte se retrasó (como ocurre a veces en Japón) y es conmoción que la industria se despertó este 27 de octubre de 2022.
Rieko Kodama.
Para la gran mayoría de los franceses, este nombre será completamente desconocido. Por otra parte, para los interesados en los videojuegos y su historia, tendrá una resonancia particular.
Pionera de los videojuegos japoneses, la mujer que llevaba el seudónimo Phoenix Rie / Phenix Rie (basado en Phoenix Ikki de Los Caballeros del Zodiaco) -en un momento en que los estudios se salvaban de los cazatalentos- falleció el 9 de mayo. Podríamos hablar durante horas de su contribución a la industria de los videojuegos y del lugar que ocupan las mujeres en el medio. En realidad, para rendirle un homenaje digno, sería necesario un libro que revisara toda su carrera. A la espera de que este libro salga a la luz, quizás algún día, un servidor ha decidido escribir estas pocas líneas para rendirle homenaje.
Rieko Kodama falleció el 9 de mayo de 2022. Tengo muy buenos recuerdos de ella porque fuimos compañeros de Sega y creamos juntos Phantasy Star y Sonic. No estaba seguro de las fotos del funeral, pero quería que todos la recordaran. Que descanse en paz. Rieko Kodama, para siempre. pic.twitter.com/lw9UTxLXbS
– Yuji Naka / 中 裕司 (@nakayuji) 27 de octubre de 2022
En 1984, sólo tenía 21 años cuando fue contratada por SEGA. A principios de la década de 1980, la compañía acababa de abrir su sección de máquinas domésticas y necesitaba urgentemente juegos para sus consolas, y más directamente para su primera máquina dominada por los occidentales, la SEGA Mark III, que se convertiría en la Master System. Un poco perdida en este mundo dominado por los hombres, recibe el apoyo del que se convertirá en uno de sus mentores: Yoshiki Kawasaki, el artista detrás del juego Flicky.
No me interesaban mucho los videojuegos, pero mis padres tenían una cafetería, así que era un mundo que conocía desde el instituto. Tras el cierre de ese negocio, jugué a títulos como Space Invaders y Galaxian y mis padres conocieron ese mundo.
Le enseñó los fundamentos del diseño de juegos (a través del Sistema digitalizadoruna especie de tableta digital) y consigue, mes a mes, hacer frente a las limitaciones de las máquinas del momento creando hermosas sprites (personajes, escenarios, objetos…) y animaciones.
Teníamos una herramienta especial llamada Digitizer y lo primero era aprender a usarla. Constaba de dos pantallas (NDA: una al lado de la otra) y si se tocaba con el lápiz óptico la pantalla táctil, el dibujo se reproducía en la otra pantalla en el mismo formato de visualización que la consola. Luego se copiaba en la ROM (básicamente un prototipo del futuro cartucho) y se entregaba al programador. Diseñadores experimentados me han mostrado documentos (de la era analógica) y en su momento utilizaron lápices de colores para dibujar los caracteres en papel cuadriculado especializado.
Participó en el diseño de Champion Boxing (Yu Suzuki, el responsable de algunos de los mayores éxitos arcade de SEGA, incluso se sentó junto a ella para aconsejarle y enseñarle varios trucos) y de los protagonistas de Ninja Princess (adaptado para Master System como The Ninja). La mujer que imaginó que haría una carrera de arqueología o de pintura acabará tomando una carrera muy diferente. Por fin podía hacer lo que siempre había querido: crear algo.
Cuando entré en SEGA, pensé que iba a hacer gráficos publicitarios, pero cuando vi la sección de diseño de juegos, pensé que podría ser interesante. Así que me permitieron dibujar los personajes de Champion Boxing justo después de entrar en la empresa. También trabajé en juegos arcade como Ninja Princess. Había pocos diseñadores y el tiempo de producción era corto, así que a veces trabajaba en cinco o seis juegos al año.
Sus colegas se dieron cuenta del talento de Rieko Kodama. Tras haber demostrado su valía en la sala de máquinas, fue llevada a la división doméstica. A mediados de los 80, SEGA no se centró en la «calidad», sino en la «cantidad» para imponer su Mark III (Master System) a costa de la Famicom (NES) de Nintendo. A pesar de la presión, optó por no precipitarse en su método y acabó adoptando un enfoque que daba un toque único a sus juegos: el color. No el color en el verdadero sentido de la palabra, sino el color como sello visual. Basta con mirar cada uno de estos títulos, incluso los más remotos, para encontrar un toque que ilumine la pantalla. Se preocupará de que sus juegos sean coloridos y agradables a la vista. Este toque lo encontramos en uno de sus títulos emblemáticos: ¡Phantasy Star en Master System!
Dragon Quest era popular y pensaba que SEGA, como diseñadora de consolas, necesitaba juegos de rol. El equipo estaba formado por personas que realmente querían hacer juegos de rol y así es como creo que empezó el desarrollo de Phantasy Star.
Bajo la dirección de Kotaro Hayashida (Sr. Alex Kidd) y acompañado por Yuji Naka (programador), Naoto Oshima (diseñador gráfico) y Tokuhiko Uwabo (música), el joven diseñador modela el universo de Phantasy Star (no Fantasy para evitar el carácter demasiado medieval de la palabra). Además del diseño de los personajes principales, dibuja los mapas en 2D y los fondos durante las escenas de batalla.
El concepto era crear un «mapa en movimiento», de modo que si se mira de cerca la zona del mapa donde está el mar, se pueden ver las olas en movimiento.
Con esta experiencia, Rieko Kodama multiplicará sus proyectos. Además de estar a cargo de Alex Kidd en el Castillo Encantado de la Mega Drive (un desarrollo no tan obvio porque la arquitectura de la Mega Drive no estaba finalizada), obtuvo el puesto de diseñador principal (y se encontró ayudando a los desarrolladores de Sonic the Hedgehog (sí, sí), Advanced Daisenryaku (utilizó modelos como inspiración para los vehículos del juego), Shadow Dancer: The Secret of Shinobi y muchos otros. También adaptó los gráficos de la versión arcade de Altered Beast en Mega Drive. Con su tenacidad, creatividad, amabilidad y humor, Rieko Kodama fue una auténtica «jaca» en SEGA. Una talentosa y apreciada «jinete» que abrió el camino a muchas mujeres de la industria. En SEGA, siempre admitió que nunca sintió que la trataran de forma diferente, pero probablemente lo debía a un temperamento muy fuerte. Con la Mega Drive, se divertía haciendo juegos visualmente vibrantes. Le encantaba esa época en la que el ambiente en los equipos pequeños era muy bueno. Y, sobre todo, hizo todo lo posible para que la consola de SEGA tuviera unos gráficos tan impresionantes como su competidora.
La Super Famicom podía hacer cosas que la Mega Drive no podía, como los efectos de transparencia o la visualización de colores intermedios. En lugar de verlo como un rival, me dio más bien envidia y, para compensar, hice varias investigaciones para encontrar una alternativa que permitiera hacer gráficos bonitos.
Finalmente, por una feliz coincidencia, se convirtió en productora, a pesar de que el cargo no existía en la época de la Mega Drive. Por aquel entonces se hablaba de un nuevo RPG y se empezó a desarrollar con cuatro diseñadores, pero no había nadie que supervisara el proyecto. Rieko Kodama intervino primero para ayudar al pequeño equipo y, poco a poco, el juego se convirtió en un nuevo episodio de Phantasy Star. Con el tiempo, se aficionó a supervisar el juego en su conjunto y tomó las riendas del proyecto. Phantasy Star IV: The End Of The Millennium es sin duda uno de sus mayores logros.
Aunque estuvo cerca de las producciones de RPG de SEGA (ahhh, Magic Knight Rayearth), Rieko Kodama también participó en títulos alejados de este universo. ¡Cabe destacar el excelente Deep Fear de Saturn, un «clon» de Resident Evil muy envolvente que se desarrolla bajo el agua (más exactamente en un submarino), o Atsumare! Guru Guru Onsen, un juego de fiesta para Dreamcast. Recientemente, fue productora en varios episodios de la colección SEGA Ages en Switch y también llamó la atención por su supervisión de la serie 7th Dragon en móviles. Pero, por supuesto, no podemos olvidar una de sus obras maestras: Skies of Arcadia.
De nuevo, podríamos hablar durante horas de este juego, pero te invitamos a leer el artículo sobre su increíble creación. Por otro lado, y con esto termino, todos los desarrolladores de SEGA siempre han hablado bien de Rieko Kodama. Sólo hay que ver sus entrevistas o fotos para convencerse, su amabilidad y accesibilidad realmente se echará de menos en esta industria. Y uno puede imaginarse la conmoción que provoca esta desaparición a nivel interno. En SEGA. Rieko Kodama fue una figura clave, además de ser un productor apreciado por todos.
Personalmente, creo que es interesante crear remakes con los sentimientos de la gente que descubrió la obra original en su momento. Cuando trabajé en esos juegos, lo di todo, así que no me arrepiento de haber dicho «maldita sea, debería haber hecho esto o aquello». La gente se molesta cuando digo eso, pero hago cada partido pensando que podría ser el último.
Como mujer, puede que siempre haya formado parte de la cultura corporativa de SEGA, pero nunca me he sentido devaluada. Llevo más de 30 años en este negocio y desde que empecé he podido trabajar sin que haya diferencias entre hombres y mujeres.
En 2019, ganó el Pioneer en los Game Developers Choice Awards y fue bien merecido. Pero si hay un premio que se ha ganado, es el de nuestros corazones.
Descanse en paz Sra. Rieko Kodama, y gracias por todo.
Fuentes :
- Entrevista Rieko Kodama – SEGA Japón
- Entrevista Rieko Kodama – Famitsu
- Entrevista con Rieko Kodama por Sega-mag.com
- Rieko Kodama – Segaretro.org
- Foto del lugar de enterramiento :
Yuji Naka (Twitter)