El informe «Juego móvil en Asia por tecnología, plataforma, partes interesadas, conectividad, subregión y países 2023-2028» se ha añadido a ResearchAndMarkets .com oferta.
Este informe representa una investigación imprescindible para cualquiera que se centre en el entretenimiento móvil y/o las aplicaciones VAS en Asia. Este informe representa una evaluación exhaustiva de las oportunidades de los juegos móviles en Asia. Ofrece una visión del negocio de los juegos para móviles y un análisis de las limitaciones, retos y oportunidades actuales.
El informe también aborda diversos impulsores/factores de la demanda, entre ellos: Análisis demográfico de los juegos móviles en Asia, comportamiento de juego móvil en Asia, preferencia de juego y análisis de proyección.
El informe también proporciona un análisis comparativo de la demografía y las preferencias de los juegos móviles asiáticos, incluyendo: Hombres vs. Mujeres, Casual vs. Core, «Freemium» vs. Premium, Social vs. Tradicional, Tablet vs. Móvil, Smartphone vs. Web Enabled vs. Standard Phone, Regular vs. Irregular, Dinámica de gasto de tiempo y dinero.
Los juegos para móviles son el segmento de entretenimiento digital de más rápido crecimiento, con raíces vinculadas a la era de las plataformas basadas en consolas y basadas en las lecciones aprendidas de plataformas como Nintendo DS y PlayStation Portable. Al principio, se ofrecían para móviles versiones adaptadas de populares títulos de consola. Poco a poco, el entretenimiento dirigido a teléfonos inteligentes y tabletas se fue abriendo paso, sobre todo en el segmento de los juegos casuales. En la actualidad, los juegos para teléfonos inteligentes lideran el sector de los juegos para móviles en número de usuarios, pero las tabletas generan mayores índices de monetización de pago, microtransacciones y publicidad.
Los géneros casuales y poco complejos son los más populares en las plataformas de smartphones, mientras que las tabletas ofrecen una mejor experiencia de usuario gracias a sus mayores capacidades de hardware y a una interfaz de usuario superior. Las tabletas representan ahora una atractiva plataforma de juegos de núcleo medio, ya que han empezado a competir sustancialmente con los dispositivos de consola y podrían superarlos en un futuro próximo.
El negocio de los juegos para móviles también ha explotado con modelos de ingresos emergentes como el free-to-play (F2P), el «advergaming», etc. La dinámica social y comunitaria es también un factor revolucionario que ha potenciado el crecimiento viral, la captación de usuarios, la adquisición de clientes y la monetización, impulsando unos ingresos medios diarios sustanciales por usuario de pago. Los principales motores del crecimiento son muchos y variados, como el crecimiento de los dispositivos móviles con capacidad de datos, el modelo de ingresos F2P y la publicidad en el juego, que incluye banners, anuncios interactivos, anuncios en vídeo y «advergaming» (patrocinio de marcas).
Tras adquirir millones de usuarios móviles, las empresas de juegos se han dado cuenta de que el énfasis debe centrarse en la retención de usuarios más que en la innovación. Por lo tanto, la industria del juego se centra en gran medida en mejorar la experiencia de juego de forma periódica en lugar de crear juegos completamente nuevos, que han demostrado provocar una caída de los usuarios fieles.
Además, los modelos de negocio de los juegos han experimentado una transición del free-to-play al freemium y también un enfoque en categorías de gran éxito como los juegos de estilo casino social y los juegos con dinero real.
Conclusiones del informe
- El mercado de los juegos para móviles en el conjunto de Asia alcanzará los 93.200 millones de dólares en 2028
- El mercado de editores de juegos para móviles y agregadores de servicios en Asia alcanzará los 51.300 millones de dólares en 2028
- WiFi seguirá siendo el medio de conectividad más extendido, seguido de LTE y 5G hasta 2028
- Aunque los jugadores masculinos siguen dominando el uso, las jugadoras crecen un 62% más rápido, a punto de alcanzar la paridad en una década
- Los modelos de negocio de los juegos para móviles han experimentado una transición del free-to-play al freemium y también una concentración en categorías de gran éxito
- Los smartphones tienen la mayor penetración de usuarios, pero las tabletas representan la mejor experiencia de usuario que compite bien con el mercado de las consolas
- El juego móvil por tipo de dispositivo está dominado por el uso de smartphones, ya que otros dispositivos experimentan un crecimiento sustancialmente más lento y las tabletas pierden terreno
- Los principales motores del crecimiento son la explosión de dispositivos móviles con capacidad de datos, el modelo de ingresos F2P y la publicidad en el juego, que incluye banners, anuncios interactivos, anuncios en vídeo y «advergaming».
Análisis dinámico del mercado
Análisis de los factores de crecimiento del mercado
- Juegos multiplataforma y juegos sociales para móviles
- Creciente demanda de contenidos locales
- Monetización freemium
- Dispositivos optimizados para juegos
- Plataforma móvil como plataforma común de juego
- Preferencia de boca en boca
- Plataformas locales de juego
- Preferencia por los juegos portátiles
- Consola conectada y nube móvil
- Advergaming
- Transacción en el juego
- Comunidad virtual go-to
- Publicación multiplataforma
- Plataforma de juegos sociales no Facebook
Regulación y análisis del fraude
- Piratería de juegos para móviles y estafa con monedas virtuales
- Prohibición del juego social para móviles Kompu Gacha en Japón
- Implicación geográfica de la ley antipiratería
- Zynga con PrivacyVille
- Ataque cibercriminal a los juegos sociales para móviles
- Debate sobre las estafas en los juegos sociales para móviles
- Web abierta para salvar la DMCA: Juego MiniMega vs. TomKid
- Regulación RMT y Gold Farming
- Oportunidad offshore en Asia
El papel de los recién llegados
- Papel técnico y jurídico del proveedor de tecnología
- Función de proveedor de bienes virtuales y divisas
- Función de proveedor de soluciones de microtransacciones
Análisis del modelo de negocio
- Principales estrategias de juego para móviles
- Fuentes de ingresos y partidas de costes
- Modelo de negocio de moda
- Consejos para la Economía y la Gamificación en el Modelo de Negocio
- Modelo de Publicidad
- Construcción de un modelo matemático para fijar el precio
- Desafío de mercado y método de equilibrio del juego
Tecnología y análisis de aplicaciones
Caso práctico
- Grand Theft Auto
- Nike y juego de deportes
- FitBit Juego Casual
- BMW Ultimate Drive App
- Angry Birds
- Fruit Ninja
- Cut the Rope
- Juegos Kompu Gacha
- Colopula
- Club de Azafatas Juego Social
- Juego social de carreras de caballos
- Pueblo Pitufo: Éxito real de la economía virtual
- Alchemy: Caso de éxito de título Android en Corea
- El elemento humano
- Movimiento por la mitad del cielo
- FoldIt: Investigación para la Humanidad y Patente Comunitaria
- RecycleBank: Sensibilización de la comunidad
- Juego de alfabetización Miller: Educación y alfabetización
- SPENT: Lucha contra la pobreza
- Levantar la aldea: Construir aldeas
- Caso WeTopia: Organizaciones benéficas para la infancia
- Organizaciones benéficas para animales: Caso Joy Kingdom
- Éxito en Japón y Corea
- Lección sobre casos penales de Pretty Simple
Conclusiones y recomendaciones
- Anunciantes y empresas de medios de comunicación
- Proveedores de inteligencia artificial
- Empresas de automoción
- Proveedores de infraestructuras de banda ancha
- Proveedores de servicios de comunicación
- Empresas informáticas
- Proveedores de análisis de datos
- Proveedores de tecnología inmersiva (RA, RV y RM)
- Proveedores de equipos de red
- Proveedores de seguridad para redes
- Empresas de semiconductores
- Empresas OEM
- Proveedores y prestadores de servicios IoT
- Proveedores de software (desarrolladores y editores de juegos)
- Agregadores de contenidos
- Proveedor de soluciones de pago
- Empresas de medios sociales
- Empresas y gobiernos
- Inversores en el sector del juego
Análisis de empresas de juegos para móviles
Desarrolladores y editores de juegos para móviles
- Halfbrick Australia
- Capcom: Japón
- Electronic Arts: Japón
- Namco Bandai: Japón
- Gamevil (Com2uS): Corea
- Zeptolab: Rusia
- Square Enix: Japón
- Gameprom: Rusia
- Kairosoft: Japón
- Konami: Japón
- Disney Mobile: Japón
- GREE: Japón
- DeNA: Japón
- Tencent: China
- Mig33: China
- Sina Weibo: China
- Papaya Mobile: China
- Mobygames
- Games2Win: India
- Juegos Hungama: India
- Nazara: India
- Anino móvil: Filipinas
- Socialpoint: España
- Agate Studio: Indonesia
- Toge Productions: Indonesia
- Creacle Studio: Indonesia
- Touchten Games: Indonesia
- Maximize Games Studio: Indonesia
- Tinker Games: Indonesia
- Educa Studio: Indonesia
- Altermyth: Indonesia
- Nightspade: Indonesia
- Alegrium
- Kidalang
- Juegos Menara
- Juegos propios
Análisis de plataformas de editores emergentes
- Sina WeiBo
- Red Tencent (Weibo, Qzone y Pengyou)
- Renren
- Kaixin001
- 51 .Com
- Mixi
- Cyworld
- Yahoo-Mobage
- Ameba Pigg
- Bebo
- Amazon
- Gaia Online
- Badoo
- Tagged
- Hi5
- Habbo
- Come2Play
- Chillingo
- Tencent QQ
- KakaoTalk
- Línea
- Tango
- Kik Messenger
- Zalo
- Plataforma Qihoo 360
- Wandoujia
- Baidu App Store
- AppChina
- Centro de juegos D.cn
- Gfan
- VKontakte
- Yonja
Análisis de tiendas de aplicaciones
- Google Play Juegos
- iOS Game Center
- Juegos en Facebook
- Tienda Android alternativa
- Slide ME
- GetJar
- CodeNgo
- Apps UK Ltd.
- Anzhi
- F-Droid
- Tienda alternativa para iOS
- Cydia
- Tienda de aplicaciones multiplataforma
- NVidia (Geoforce)
- Nook App Store
- Taobao App Market
- Bemobi Internacional
- Mobango
- Appitalism
- Kongregate
- Maopao
- Alternativa.To
- Mercado
- Appstore OEM
- Xiaomi App store
- Carrier AppStore
- One Store Corp.
- MTNPlay
Proveedores de gestión de servicios de juego
- WildTangent
- iWin
- Twitch.TV
- Appia
- XSplit
Análisis de proveedores de servicios de comunicación
- NTT DoCoMo Japón
- KDDI au, Japón
- China Mobile, China
- China Unicom, China
- China Telecom, China
- Airtel (Bharti), India
- Vodafone Idea, India
- SK Telecom, Corea
- Telstra Mobile, Australia
- Optus Mobile, Australia
- Vodafone, Nueva Zelanda
- MTS, Rusia
- MegaFon, Rusia
- Beeline, Rusia
- Chunghwa Telecom, Taiwán
- Hong Kong
- Mobicom, Mongolia
- Telkomsel, Indonesia
- Indosat, Indonesia
- Viettel, Vietnam
- MobiFone, Vietnam
- Smart Communications, Filipinas
- Globe Telecom, Filipinas
- Maxis, Malasia
- SingTel Mobile, Singapur
- AIS, Tailandia
- DTAC, Tailandia
- DSTCom, Brunei
- Lao-telecom, Laos
- Metfone, Camboya
- Turkcell, Turquía
- Compañía de Telecomunicaciones Móviles de Irán
- STC, Arabia Saudí
- Etisalat, EAU
- Cellcom, Israel
- BATELCO, Bahréin
- Cytamobile-Vodafone, Chipre
- Vodafone, Egipto
- Zain, Jordania
- Zain, Kuwait
- Touch, Líbano
- Q-Tel, Qatar
- Omantel, Omán
- K’Cell, Kazajstán
- Beeline, Kirguistán
- Babilon Mobile, Tayikistán
- Uzdunrobita, Uzbekistán
- MTS, Turkmenistán
- Grameenphone, Bangladesh
- Dialog, Sri Lanka
- Mobilink, Pakistán
- Ncell, Nepal
- Dhiraagu, Maldivas
- B-Mobile, Bután