
Encabezada por Rajeev Chandrashekhar, Ministro de Estado del Ministerio de Electrónica y Tecnología de la Información, MeitY celebró el miércoles 11 de enero en Electronics Niketan, la oficina de MeitY en Nueva Delhi, una consulta muy significativa & exitosa con niños, padres, profesores, atletas de deportes electrónicos, jugadores y organizaciones de seguridad y confianza sobre las enmiendas propuestas a las Reglas de TI 2021 en relación con los juegos en línea.
Distinguidos atletas de Esports, Tirth Mehta (Medallista de Bronce de los Juegos Asiáticos’18), Karman Singh Tikka (Equipo India – Esports, Juegos Asiáticos’22), Dhruv Salvadi y Snehil Ahirwar junto con Lokesh Suji, Director de la Federación de Esports de la India y Miembro de la Junta & VP, Federación Asiática de Esports fueron parte del destacado grupo presente en la discusión y dieron sus puntos de vista fundamentales & sugerencias sobre el asunto. Priyank Kanoongo (Presidente de la Comisión Nacional para la Protección de los Derechos del Niño) también estuvo presente en la reunión.
El Profesor (Dr.) Tejpavan Gandhok (Vicedecano – JGBS, Director Asociado del Centro de Derecho y Gobernanza del Deporte, Jindal Global University) destacó: «Sugerimos que se utilice una terminología diferente y/o se aclare la definición actual de ‘juegos en línea’ para atender mejor a 4 segmentos distintos de juegos: Dinero real; Casual; Esports; y aprendizaje. Además, las salvaguardias de mejores prácticas que deben adoptar las directrices propuestas deben adaptarse adecuadamente a estos 4 segmentos distintos».
De acuerdo con las Normas de Tecnología de la Información (TI) de MeitY, 2021 en relación con los juegos en línea, «juego en línea» significa un juego que se ofrece en Internet y es accesible por un usuario a través de un recurso informático si realiza un depósito con la expectativa de obtener ganancias.
Dhruv Salvadi (un ávido jugador recién licenciado por el Instituto de Tecnología de Manipal) planteó una pregunta crucial sobre este punto: «Muchos torneos de deportes electrónicos organizados a nivel universitario o local exigen a veces el pago de una cuota de inscripción para que los atletas y equipos puedan competir en ellos, tras lo cual los ganadores reciben premios que pueden ser en metálico o en especie. Esta norma puede crear confusión entre el público en relación con estos torneos o campeonatos de deportes electrónicos. Por lo tanto, es necesario aclarar la definición de «juego en línea». También opinó que, en lugar de «juego en línea», debería decir «igaming», para establecer una diferencia clara entre los deportes electrónicos (que son deportes y se juegan electrónicamente) y el igaming».
Dhruv señaló además: «Además, en el caso de los videojuegos que cobran a los usuarios por utilizar sus productos o que contienen microtransacciones, ¿necesitarán todos los desarrolladores de videojuegos en línea obtener el e-KYC para sus usuarios?», a lo que Rajeev ji respondió: «El e-KYC es obligatorio para todas las transacciones financieras».
Además, expresando su opinión sobre la necesidad de diferenciar entre videojuegos y juegos en línea, Lokesh Suji también un ex atleta de deportes electrónicos que participó en el Campeonato Mundial de Call of Duty – 2018 (Nueva Orleans) dijo: «El significado del diccionario mundial de ‘juego en línea’ es «juego electrónico jugado a través de una red informática, particularmente a través de Internet», mientras que el proyecto ha agregado «depósito con la expectativa de ganar ganancias» a esto, y es confuso para el público en general. Dado que estas enmiendas van a regular la fantasía, el teen patti, el póquer, el rummy, las apuestas, los juegos de azar, etc., en lugar de llamarlos ‘juegos en línea’ deberíamos definirlos como ‘igaming’, tal y como los ha definido el resto del mundo».
Esta reunión esclarecedora desempeñará un papel crucial en las enmiendas propuestas a las normas informáticas relacionadas con el juego electrónico e impulsará la industria a cotas notables.