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Noticias de juegos 10 videojuegos sin pretensiones que se han convertido en monumentos de los videojuegos

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Noticias de juegos 10 videojuegos sin pretensiones que se han convertido en monumentos de los videojuegos

137 millones de dólares para GTA 5, más de 1000 desarrolladores para Red Dead Redemption 2… Y sin embargo, no siempre se necesitan medios colosales para desarrollar juegos sobresalientes, la prueba está en esta selección.

Si el hipotético presupuesto colosal de Grand Theft Auto VI está en boca de todos, es porque hemos entrado en una época en la que los videojuegos son cada vez más caros. Sin embargo, no siempre se necesitan millones de euros o un ejército de empleados para desarrollar un juego. Si bien la mayoría de los títulos que han dejado huella en los últimos años se han producido en máquinas grandes y de buen funcionamiento, hay algunas excepciones. Pequeños juegos con poco presupuesto o desarrollados por un puñado de hombres y mujeres (si no uno solo) han conseguido llegar a lo más alto del mundo de los videojuegos, convirtiéndose en referentes para algunos. He aquí una selección de 10 juegos sin pretensiones que se han convertido en imprescindibles de los videojuegos.

Contenido

  • 10 grandes juegos con poco presupuesto y/o desarrollados por un equipo pequeño
    • Baba eres tú
    • Trenza
    • Celeste
    • Hollow Knight
    • Minecraft
    • ¡Papeles, por favor!
    • Stardew Valley
    • Tetris
    • The Binding of Isaac
    • Undertale

10 grandes juegos con bajo presupuesto y/o desarrollados por un equipo pequeño

Baba eres tú

A primera vista, Baba is You no es un gran éxito. De hecho, no pretendía serlo. Fue durante una jam de juegos cuando un estudiante empezó a desarrollar este juego de puzzle. Con la ayuda de un amigo, Arvi Hempuli Así, Teikari comienza a explorar un concepto innovador, aunque extremadamente sencillo: manipular las reglas del juego jugando con las palabras. Los gráficos son básicos, los costes de desarrollo son bajos y Hempuli es casi el único que trabaja en el proyecto. Pero el concepto era tan eficaz que el juego se convirtió rápidamente en un fenómeno (premios, éxito de crítica, referencia independiente). Incluso inspiró a los activistas de France Insoumise, que desarrollaron un juego similar durante las elecciones presidenciales francesas de 2022: LAECestTOI.


Trenza

A principios de la década de 2000, el sector de los juegos independientes no era tan floreciente como ahora. El mercado estaba dominado por los grandes editores, que dejaban pocas posibilidades a los pequeños desarrolladores de salir adelante por sí mismos. Pero un punto de inflexión llegó a finales de la década de 2000, gracias en particular a un hombre: Jonathan Blow. Después de trabajar para grandes empresas, empezó a desarrollar un juego que se convertiría en un auténtico pilar del mercado independiente, cambiando profundamente la forma de trabajar de toda la industria del videojuego: Trenza. Sólo un puñado de personas trabajó en él y sólo se necesitaron 200.000 dólares para su desarrollo. En cierto modo, este juego de plataformas demostró que era posible salir adelante con muy poco dinero.


Celeste

Seguramente ya lo sabes
Celeste. Este juego indie, tan completo como rico en significados, se ha consolidado como un juego de plataformas y speedrun imprescindible. M¿pero sabías que el juego original, entonces en PICO-8, sólo tardó cuatro días en ser desarrollado por dos personas, Noel Berry y Maddy Thorson? Una vez más, fue durante una jam de juegos cuando se produjo la magia. El juego ofrecía 30 niveles diseñados específicamente para los amantes de los speedrun y/o los retos basados en los reflejos. Poco a poco, pero siempre con un pequeño equipo, Celeste fue evolucionando hasta hacerse más largo y avanzado, pero sin dejar nunca de lado su objetivo inicial y su aspecto rudimentario (pixel art, plataformero a la antigua…). Añadir a esto un mensaje casi terapéutico y obtienes un juego sin pretensiones que se ha convertido en un elemento básico del mundo de los videojuegos y los speedrun.


Hollow Knight

Si Hollow Knight: Silksong es muy esperado hoy en día, es porque su predecesor causó una gran impresión. Y, sin embargo, Ari Gibson y William Pellen no tenían esas ambiciones en mente cuando se apuntaron a la Ludum Dare en 2013 (game jam). Lo que surgió fue Hungry Knight, un prototipo que no era necesariamente muy convincente, pero que dio una base para lo que se convertiría en Hollow Knight: un caballero misterioso e insectos para matar. Para poner en marcha su proyecto, los dos amigos lanzaron una campaña en Kickstarter con un objetivo bastante bajo para el desarrollo de un juego: 35 000 dólares. Al final se recaudaron 57.000 dólares, lo que sigue siendo muy poco teniendo en cuenta la calidad (tanto artística como de juego) y la vida útil de Hollow Knight.


Minecraft

Estamos a finales de la década de 2000. Markus Notch Persson es un desarrollador con muchas ideas. En su tiempo libre, desarrolla algunos de ellos. Así nació RubyDung, un juego de construcción y defensa de bases. En 2009 salió a la venta Infiniminer, un juego en el que hay que extraer recursos en un mundo hecho de cubos. Persson se inspiró en él y desarrolló RubyDung, añadiéndole elementos de RPG: creó Minecraft. Compartido en sitios web de desarrolladores, el título es muy básico. Sin embargo, el boca a boca se extendió y Minecraft alcanzó una gran audiencia (varios millones de jugadores cuando aún estaba en acceso temprano). Ya sabes el resto. Se lanzaron numerosas actualizaciones, la comunidad en torno al juego siguió creciendo y Minecraft se convirtió en el juego más vendido de todos los tiempos. No está mal para un proyecto de un solo hombre.


¡Papeles, por favor!

¿Conoces a Lucas Pope? Desde el modding hasta las oficinas de Naughty Dog para la saga Uncharted, el joven estadounidense ha escalado rápidamente el mundo de los videojuegos. Sin embargo, va a dejar este puesto en el estudio de moda para concentrarse, junto a su mujer Keiko Ishizaka, en lo que realmente le mueve: los pequeños juegos experimentales. Saben que no están pensados para llegar a un gran público, pero disfrutan desarrollando El fuego de Helsing, Los tiempos de la república o Mightier. Y sin embargo, Papers, Please se estrenó en 2013 y fue la consagración. Todo en píxeles, el juego ofrece una jugabilidad sencilla e incluso repetitiva. Pero detrás de esto se esconde una escalofriante distopía y dilemas morales que añaden profundidad al título. Hoy en día, casi todo el mundo conoce Papers, Please, un título que, sin embargo, no tiene ninguna pretensión (al igual que Return of the Obra Dinn).


Stardew Valley

Nada predestinaba a Stardew Valley al éxito mundial. De hecho, ni siquiera fue diseñado para ser comercializado. Cuando Eric Barone, recién salido de la universidad, se dio cuenta de que iba a ser difícil encontrar un trabajo en el sector de los videojuegos, decidió convertirse en acomodador en un teatro de Seattle. Al mismo tiempo, opta por formarse en el desarrollo de juegos, para mejorar sus habilidades y tener más posibilidades de alcanzar su sueño. Comenzó a desarrollar un título inspirado en la saga Harvest Moon pero que también incluye elementos vistos en Animal Crossing, Minecraft o Terraria: Stardew Valley. Poco a poco, empezó a plantearse hacer de su título un verdadero juego, y no sólo una herramienta de entrenamiento. Así, en 2016, nació Stardew Valley. Desarrollado por un solo hombre (jugabilidad, historia, efectos visuales, música…), se convirtió rápidamente en un éxito y hoy registra más de 20 millones de copias vendidas.


Tetris

Hubo un tiempo en que los videojuegos se desarrollaban para demostrar las capacidades de un determinado ordenador. De eso se encargó Alexey Pajitnov en los años 80. Pero tenía otro objetivo en mente: hacer feliz a la gente. Con esto en mente, empezó a desarrollar juegos más avanzados y divertidos, sobre todo juego de puzzle. Pero fue en 1984 cuando se le ocurrió la idea de un título que realmente entretuviera e incluso obsesionara a los jugadores durante varias generaciones: el Tetris. Una vez más, el principio es simple, los gráficos no son muy sofisticados, pero el concepto da en el clavo e incluso marcará profundamente a toda la industria de los videojuegos. Incluso hoy en día, el Tetris es un producto imprescindible y todo el mundo ha oído hablar de él. Sin embargo, este juego desarrollado por un ingeniero informático ruso no tenía otra pretensión que la de agradar a la gente.


The Binding of Isaac

El nombre de Edmund McMillen probablemente no le sea desconocido. Este desarrollador independiente ha producido, en particular, el famoso Super Meat Boy, toda una referencia hoy en día. El juego fue un éxito comercial y de crítica, lo que permitió a su creador tomarse algunas libertades. Las ventas de Super Meat Boy le permitieron lanzarse al desarrollo de proyectos más arriesgados, menos significativos para el gran público. Y este es, en particular, el caso de The Binding of Isaac. Nacido de una jam de juegos en la que McMillen participó con Florian Himsl, el título ofrece una historia que es, como mínimo, confusa. Críticas a la religión, abusos a los niños, una extraña afición a defecar… Sobre el papel, The Binding of Isaac no tiene nada que pueda atraer al gran público. Y, sin embargo, su jugabilidad y su atmósfera (desarrollado en sólo 3 meses) se están haciendo un hueco en el corazón de los jugadores. Tanto es así que hoy en día el juego se considera un referente del género roguelite.


Undertale

32 meses, 51.124 dólares y sólo un hombre… Ese es el tiempo que tardó en ver la luz uno de los juegos indie más emblemáticos y queridos: Undertale. Al igual que The Binding of Isaac, el título tiene una historia bastante descabellada que, a primera vista, atrae a un público nicho. Si a esto le añadimos un estilo de arte de píxeles similar al de cientos de otros juegos, obtenemos un Undertale que probablemente nunca será un éxito. Pero eso sin contar con la maestría de su creador, Toby Fox. Una cuarta pared rota, un juego con trampas, una historia conmovedora, personajes extravagantes, mecánicas novedosas… Undertale es tan sorprendente como bueno. Si a esto le añadimos el deseo de seguir siendo independiente a toda costa, entenderemos por qué Toby Fox ha tardado casi tres años en dar con esta pequeña pepita totalmente inesperada.