
God of War, Uncharted, Control… ¿Cómo eran los juegos al principio de su desarrollo?
Probablemente hayas visto esta tendencia: los desarrolladores de videojuegos comparten en Twitter clips y capturas de pantalla de sus mayores éxitos en fase de desarrollo. Un movimiento iniciado por las filtraciones de GTA 6, tamizadas por algunos internautas descontentos con la apariencia del título, que sin embargo se mostró en una versión fechada en 2019. Control, Zelda, INMORTALIDAD… un rápido resumen de lo que se nos mostró.
CONTROL: marcadores de posición antes de los gráficos
Uno de los iniciadores del nuevo movimiento llamado «los gráficos son lo primero que se termina en un videojuegoPaul Ehreth, diseñador principal del multipremiado Control de Remedy, es quien dijo que «los gráficos son lo primero que se termina en un videojuego». Para que quede más claro, esta cita completamente irónica es una respuesta a un comentario realizado cuando se mostraron las primeras imágenes de GTA 6: «Si supieras cómo funciona el desarrollo de juegos, sabrías que los gráficos son una de las primeras cosas que se terminan«. Absurdo, según Paul Ehreth, que se apresuró a responder:
Teniendo en cuenta que los gráficos son lo primero que se termina en un videojuego y que CONTROL ha ganado numerosos premios por su excelencia gráfica, aquí tienes imágenes de los primeros tiempos de desarrollo
– Paul Ehreth
Con bastante generosidad, el hombre compartió un vídeo de YouTube de casi 4 minutos en el que se puede ver a la heroína del juego avanzando por varios entornos que están lejos de estar terminados. Es un vídeo fascinante porque no es habitual poder acceder a imágenes de juegos ambiciosos en una fase tan temprana de su desarrollo. En este caso, el juego está lleno de marcadores de posición: una técnica que consiste en sustituir los gráficos por formas sencillas, sólo para tener una idea de las escalas, mientras se perfeccionan otros detalles como la jugabilidad. Jesse explora las zonas grises y utiliza proyectiles apenas esbozados que dicen «lánzame».
Lo mismo ocurre con Horizon Zero Dawn, God of War y Uncharted, los gigantes de PlayStation
En el lado de Guerrilla, los desarrolladores tampoco dan siempre prioridad a los gráficos. Una primera versión de Stormmouth (compartida hace unos años en PlayStation Blog), una de las máquinas más peligrosas de Horizon: Zero Dawn, se mostró en Twitter. Visto así, naturalmente parece mucho menos aterrador. Cada ladrillo representa una parte diferente que podría ser objetivo. Cian Maher, el periodista especializado en juegos que publicó la imagen, explica: «Por cierto, sí, eso es un arma, fue prototipada utilizando activos de Killzone, ya que los juegos sólo se parecen al producto final en una fase muy avanzada del desarrollo. Esto es 2022, ¿cómo no es obvio?«.
Por cierto, Maher aprovecha para deslizar un viejo clip igualmente revelador: el del primer combate de jefe contra Baldur en God of War (2018), en el que los árboles siguen descansando únicamente sobre un suelo vacío.
Es decir, en GTA 4 (2008), podías aterrizar un helicóptero en un lago porque la física del agua reaccionaba a la elevación producida por las aspas. Si de verdad crees que cualquier cosa en la que esté trabajando Rockstar va a ser menos refinada que GTA 5, no sé qué decirte. Desesperado.
Por su parte, Kurt Margenau, codiseñador de Uncharted 4: A Thief’s End, comparte una secuencia de persecución con Nathan Drake que también está lejos de estar terminada.
Sea of Thieves era muy diferente
Jeph Pérez, autor en Rare, también participó en el movimiento mostrando imágenes muy antiguas de lo que fue
Sea of Thieves en su momento. Y, como puedes ver, no se parece en nada al estado actual del juego. El render es de 2014 y se ejecutaba en Unity. También se especifica la fecha exacta del vídeo: fue el 11 de noviembre, el día en que el propio Phil Spencer acudió al estudio para echar un vistazo antes de tuitear: «Hoy he jugado al nuevo juego de Rare. Rare construyendo un juego único de Rare, como debe ser. Gran visita al taller«. Obviamente, ya parecía bastante convencido.
Estas son las imágenes de Sea of Thieves de noviembre de 2014. Una mejora con respecto a los primeros piratas de píldoras, pero todavía es un trabajo en progreso. Utilizaba Unity para realizar pruebas más ágiles e iterativas, mientras que el trabajo en Unreal en ese momento era muy temprano, con el objetivo de crear el tráiler de revelación. pic.twitter.com/yIPLtBLIUv
– Jeph Pérez (@rare_fanatic) 20 de septiembre de 2022
La inmortalidad empieza desde muy lejos
Entre la comunidad indie, es la misma historia de siempre. Sam Barlow, un exitoso creador de juegos FMV, compartió una imagen bastante divertida de cómo era su último juego Immortality al principio, antes de comparar el prototipo con el producto final. El autor bromea: ««Los gráficos son lo primero que se termina en un videojuego». Para tu información, este es el aspecto de IMMORTALITY durante los dos primeros años, cuando nos centramos en equilibrar la IA y la jugabilidad de los combates frente a la forma en la que se entregaba.» Se dibujan formas sencillas para decidir la posición de los personajes en la sala. Estrenada hace sólo unas semanas, IMMORTALITY es una verdadera joya de historia y de director.


Una selección de juegos indie
Para concluir esta selección de imágenes, te ofrecemos esta pequeña selección de juegos indie, entre los que se encuentra el muy reciente Cult of the Lamb. Los simpáticos animales de Cult of the Lamb solían parecer otra cosa, mientras que las texturas carecían gravemente de detalles… Y puede que te hayas dado cuenta, pero el héroe fue una vez un conejo, no una oveja. Sorpresa.
Si echas un vistazo a Twitter, también verás Dicey Dungeons, Thirsty Suitors (que aún no ha salido), o Soda Story, que como verás, utiliza activos del juego Don’t Starve para hacer funcionar su prototipo. Una práctica habitual en el sector que, por supuesto, exige no olvidarse de eliminar las imágenes ajenas antes de completar el proyecto.