Perfect Dark: ¿cómo el juego de Rare revolucionó los FPS en la N64?
Ha sido en The Game Awards 2020 donde se ha desvelado el desarrollo de un nuevo episodio de Perfect Dark, un FPS futurista desarrollado originalmente por Rare que iluminó las últimas horas de la Nintendo 64. Aunque el enorme logo de dataDyne visible en un momento del vídeo no dejaba lugar a dudas de que Joanna Dark estaría de vuelta, fue cuando el título del juego apareció al final del tráiler cuando los streamers que retransmitían el evento se exaltaron. Parece que nadie estaba dispuesto a olvidar al famoso espía que dominaba los FPS de consola a principios de la década de 2000, antes de la llegada de un tal Spartan.
Los años de experiencia de 007 al servicio de un joven aventurero
Lo que resulta obvio cuando se juega al primer episodio de Perfect Dark (lanzado el 22 de mayo de 2000 en EE.UU.) es lo parecido que es el FPS de Rare a su anterior título en primera persona, GoldenEye 007. Tal es el parecido que la epopeya de Joanna Dark fue ampliamente promocionada como una secuela espiritual de las aventuras de James Bond. Martin Hollis, un talentoso diseñador de juegos que se negó a participar en la adaptación al videojuego de El mañana nunca muere para beneficiarse de una mayor libertad creativa, está al frente del desarrollo de ambos juegos. El estudio británico quería contar una historia ambientada en un futuro distópico, con influencias que van desde Blade Runner hasta Expediente X. Que tenía poco que ver con el espía de Su Majestad, estará de acuerdo.
Así que fue el equipo detrás de GoldenEye 007 el que dio a luz a Joanna Dark, una agente secreta enviada a investigar las dudosas actividades de las organizaciones en expansión. Por eso encontramos muchas similitudes en la jugabilidad entre la aventura de Bond y la de Dark, ya sea en la inteligencia artificial de los adversarios, en la forma de añadir objetivos a la dificultad o en el manejo. Cabe recordar que el motor del juego que impulsa todo esto es una versión mejorada del motor de GoldenEye 007. Los años de producción dedicados al FPS de 007 han permitido al equipo familiarizarse con el juego en primera persona, y plantear diversas ideas. La mayoría de ellos se encontrarán en Perfect Dark.
Los pequeños extras
A menudo se hace referencia a Perfect Dark como un GoldenEye futurista. Viéndolo como un simple «reskinSin embargo, sería un gran error llamarla «aventura Bond». A pesar de un desarrollo tumultuoso causado por la salida de varios ejecutivos (que se fueron para fundar Free Radical), los directores del estudio dieron a Joanna Dark todas las oportunidades para triunfar. Los hermanos Stamper, entonces jefes de Rare, se aseguraron de que sus artistas no se vieran presionados al no fijar plazos de producción. Los grandes jefes querían que sus empleados «para dar lo mejor de sí» para entregar una obra «tan innovador y tan bueno como GoldenEye 007«, como relata Régis Monterrin en la Historia de los Raros Vol.2 (p.157). Una apuesta arriesgada que dio sus frutos.
Los desarrolladores aprovecharon este nuevo campo de juego no sujeto a la licencia de Jame Bond para desarrollar armas originales, la mayoría de ellas con fuego secundario, y sobre todo entornos más amplios, repletos de detalles. Joanna Dark tenía la capacidad de espiar, y contaba con divertidos artilugios como la famosa minicámara para desplegar. El proyecto era tan ambicioso que el Expansion Pak, una pequeña tarjeta que se inserta en la N64 para duplicar la RAM, era obligatorio para lanzar la campaña del juego. Gráficamente, el juego era uno de los más bonitos de la Nintendo 64, sencillamente.
Un multijugador como ningún otro
El elemento que realmente puso a Perfect Dark en el panteón de los FPS de consola es su completísimo y vanguardista multijugador. En primer lugar, los 17 niveles de la campaña podían ser experimentados por dos jugadores gracias a un modo de cooperación a pantalla dividida que era bastante innovador para su época. En segundo lugar, el «Contraoperación«(o Enemigo) dio al jugador la oportunidad de jugar como un oponente normalmente manejado por la máquina en los niveles de un solo jugador. ¿Su objetivo? Para eliminar a su compañero que intenta completar la misión. En caso de muerte, el J2 reaparecería en la piel de otro personaje para volver a luchar con Joanna, un poco como el agente Smith en Matrix. Por último, había, por supuesto, un modo más clásico como el sálvese quien pueda, con la salvedad de que aquí se podían integrar bots en el juego, algo que no ocurría en la mayoría de los juegos del género lanzados en Nintendo 64 o PlayStation.
La cautivadora historia, el pulido (para la época) juego y el extenso multijugador que incluía bots y modos originales ayudaron a Perfect Dark a convertirse en uno de los mayores éxitos de Rare en Nintendo 64. Un plebiscito que motivó a Rare a producir un nuevo episodio para GameCube que finalmente llegó a Xbox 360 en 2005, bajo el nombre de Perfect Dark Zero. Por desgracia, este opus dirigido por Chris Tilston no tendrá el éxito esperado.
Tuvieron que pasar 15 años para que Microsoft anunciara oficialmente el desarrollo de un nuevo episodio, esta vez orquestado por The Initiative y no por Rare. Si estás pensando en (re)descubrir la obra de Rare, hay una versión remasterizada disponible en la Xbox Store y en Rare Replay.