Inicio Tecnología Noticias del juego Call of Duty Modern Warfare 2: «Hay unos 100.000 sonidos» – El director de audio nos lo cuenta todo

Noticias del juego Call of Duty Modern Warfare 2: «Hay unos 100.000 sonidos» – El director de audio nos lo cuenta todo

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Noticias del juego Call of Duty Modern Warfare 2: «Hay unos 100.000 sonidos» – El director de audio nos lo cuenta todo

Call of Duty Modern Warfare 2: «Hay unos 100.000 sonidos» – El director de audio nos lo cuenta todo

El lanzamiento del próximo Call of Duty Modern Warfare 2 se acerca rápidamente -el 28 de octubre de 2022- y cada vez sale más información sobre él. Hablamos con Stephen Miller, que supervisa la parte de audio del proyecto. Y, por supuesto, aprendimos mucho sobre los FPS y todo lo relacionado con la grabación de sonido en un videojuego. Así que si quieres saberlo todo, no te muevas. Empecemos la entrevista.

Para el sonido de Modern Warfare 2, ¿cuál es su filosofía? ¿Lo grabaste todo tú mismo o a veces reutilizas sonidos de juegos antiguos?

Stephen Miller:

«¡Es una mezcla de cosas diferentes! Sólo porque hay unos cien mil sonidos (en Call of Duty Modern Warfare 2) y cambiar todo sería una tarea dantesca. Pero seguimos cambiando casi todo. Los ambientes de los niveles son generalmente nuevos, las armas, las explosiones. Estamos tratando de actualizar todo lo que es la firma de la serie. Incluso la visión nocturna, hacemos pequeñas actualizaciones. El sonido en cuestión sigue siendo el mismo, pero esta vez con un poco de frescura.

Para grabar los sonidos, tú y tu equipo hacéis «viajes de reconocimiento». ¿Puede explicar la importancia y el papel de estos viajes en su trabajo?

Stephen Miller:

«Cuando hacemos un viaje de reconocimiento, buscamos principalmente una firma sónica de un lugar determinado. Cuando grabamos armas y explosiones, nos aseguramos de que la zona no sea demasiado plana, que haya algo de relieve, algo de topografía, para que el sonido rebote. Si la zona es demasiado plana, no hay baja frecuencia en la grabación.

«Pero por lo demás, en primer lugar, queremos saber lo tranquila que es la zona. Porque los sonidos que grabamos tienen un recorrido muy largo. Si es un sonido grande, como una explosión o un disparo de francotirador, el sonido dura mucho. Normalmente grabamos 20 segundos después de la toma en sí. Estamos buscando cada pedazo de información. ¿Hay insectos, hay mucho tráfico aéreo, se oye la autopista cerca? Los micrófonos que utilizamos suelen ser muy sensibles, por lo que incluso si hay una carretera con poco tráfico, se puede escuchar a 3-5 kilómetros de distancia en la grabación.

¿Alguna vez has tomado prestados archivos de bancos de sonido profesionales?

Stephen Miller:

«Depende del sonido que sea. Hemos grabado la mayoría de nuestros vehículos, por ejemplo (…) lo mismo con las armas, lo mismo con los movimientos de los personajes. Intentamos grabar todo lo que podemos. Pero hay cosas que tenemos que pedir prestadas a los bancos de sonido, cosas a las que simplemente no tenemos acceso. En el juego, hay armas que no podemos tener legalmente, que no han sido importadas a los Estados Unidos, por ejemplo. Así que estamos tratando de encontrar sonidos que se acerquen a lo que buscamos (…) especialmente con armas menos modernas. En cualquier caso, lo que realmente queremos es grabar el mayor número de cosas posible, ya sea nosotros directamente o con la ayuda de un proveedor externo.

Después de años de hacer juegos de Call of Duty, ¿has encontrado nuevas herramientas y técnicas para que el sonido de la franquicia sea aún más realista?

Stephen Miller:

«De proyecto en proyecto, siempre se busca la forma de mejorar. En el camino descubres cosas que no necesariamente puedes utilizar en ese momento, pero que guardas para más adelante. Ya sean técnicas de grabación, nuevos micrófonos, nuevas grabadoras que aparecen en medio de un proyecto. Stewart, que se encarga del sonido de todas las armas, siempre está buscando cosas y técnicas nuevas (…) ¡Acude a los profesionales para preguntar! ¿Cómo funciona este mecanismo? Aprende todo lo que puede para que podamos recrearlo lo más fielmente posible, con un toque de Hollywood.

¿Significa «con un toque hollywoodiense» que cambias algunos de los sonidos?

Stephen Miller:

«Hay cosas en el juego en las que utilizamos más técnicas de Hollywood. Puede ser un chorro que atraviesa el aire con una especie de «grito» (…) Añade una sensación orgánica a un sonido básico bastante clínico y emoción a ciertas cosas.

¿Puede hablarnos de las nuevas tecnologías de audio utilizadas en Modern Warfare 2?

Stephen Miller:

«En el juego tenemos algunas nuevas tecnologías dignas de mención. Hay un nuevo sistema de incrustación: cuando un sonido viene del exterior de un edificio desde el interior de una habitación y tú estás fuera, el sonido se incrustará de forma natural. También tenemos todo un sistema para grabar la reverberación de una sala que nos guste, para incluirla muy fácilmente en el juego.

¿En qué se diferencia el diseño de sonido de la campaña para un jugador y del multijugador?

Stephen Miller:

«Hay muchos sonidos compartidos entre los dos. En general, los pasos (…) todos los sonidos de las armas, las granadas, para crear una especie de universo en el que vive el juego. Pero para la campaña, hay un montón de cosas personalizadas para momentos especiales, como los de cámara lenta. En el caso del jugador individual, generalmente tenemos mucho más control, en el marco lineal que es una experiencia de videojuego (…) Puedes anticiparte a una escena, por ejemplo, bajar el sonido ambiente porque se acerca un momento importante, preparar el escenario para una gran banda sonora. Mientras que en el multijugador, todo es sistémico (…) para que en cuanto el jugador haga lo que tiene que hacer -sea lo que sea- funcione como debe.

En Modern Warfare 2, ¿hay alguna escena de la que te sientas especialmente orgulloso en cuanto al audio?

Stephen Miller:

«Tengo que evitar los spoilers en este caso (risas). En Modern Warfare 2, hay algunos momentos absolutamente fantásticos, ya sea en las cinemáticas o en el juego, en los que la música llega en el momento adecuado. Incluso para mí, que lo he visto todo desde el principio hasta el final, todavía hay momentos que me ponen la piel de gallina.

En PlayStation 5, ¿se utilizaron tecnologías como el famoso audio 3D?

Stephen Miller:

«Utilizamos diferentes tecnologías de audio en función de la plataforma, incluido el audio 3D en PS5. Definitivamente es una experiencia diferente a la de jugar con sonido estéreo.

¿Algún comentario final sobre tu trabajo como director de audio en Call of Duty Modern Warfare 2?

Stephen Miller:

«Como equipo, nuestro objetivo es conseguir el mejor resultado posible. Queremos que el jugador disfrute de cada momento: que sienta el poder de un arma, que se asuste cuando se acerque a un lugar, que oiga cómo caen los escombros. Todo lo que hacemos es para crear el mejor mundo posible para jugar.