Call of Duty Warzone 2: Mapa, IA, nuevas características, ¡los desarrolladores nos lo cuentan todo!
Nos cuentan que Activision e Infinity Ward han desvelado por fin Warzone 2.0, la secuela del popular battle royale free-to-play, en el último Call of Duty Next. Por un lado, volverá a ser gratuito, y por otro, aprovechará todas las mejoras de jugabilidad de Modern Warfare 2. Para saber más sobre esto, hemos hablado con Eric Biessman y Jack O’Hara, director creativo senior de Raven Software y director de juego de Infinity Ward, respectivamente (hay varios equipos en este proyecto). Como verás, tenemos mucha información interesante. ¡A trabajar!
Después de Verdansk y Caldera, ¿cuál es su objetivo con el mapa Warzone 2.0?
Eric Biessman, Director Creativo Senior (Raven Software):
«Esa es una muy buena pregunta. Creo que lo más importante es que siempre queremos ofrecer una nueva forma de juego. Hemos aprendido de los últimos 3 años de Warzone, lo que a la gente le gustaba y lo que no le gustaba tanto. Y a medida que revisamos esta información, sabemos que queremos tener un manejo más flexible, diferentes formas de atraer a los jugadores. Cuando vayas a Al Mazrah (un nuevo mapa de Warzone 2.0, un juego free-to-play previsto para el 16 de noviembre de 2022 en PC y consolas) verás que es un compendio de nuestro mejor aprendizaje.
«Además, el mayor cambio (en Warzone 2.0, ed.) es el agua. Desde la perspectiva del mapa, ahora se puede nadar, hay barcos.
Jack O’Hara, director del juego (Infinity Ward):
«Para Warzone 2.0, tenemos una nueva tecnología para el agua, también para el terreno, así que estamos entusiasmados con Al Mazrah, pero cuando estábamos haciendo el primer Warzone, estábamos desarrollando muchas herramientas en paralelo a la creación de Verdansk. Esta vez teníamos todas las herramientas desde el principio. Así que pudimos tomarnos más tiempo para preparar el mapa, ser más juiciosos, probar más cosas. Nos permitió sentarnos y planificar el mapa desde el principio, sus diversas infraestructuras, los caminos que llevan a los puntos de interés (…) y cómo se diferencian unos de otros.
«Tenemos, por ejemplo, el Casco Antiguo, un recoveco rodeado de grandes murallas que propicia un interesante y denso combate urbano. También está el pueblo de Sawah, que está medio sumergido, con toda una sección demolida en los laterales. Se atraviesa con el agua hasta el pecho, se pueden llevar vehículos ya que el agua es bastante profunda. A continuación, puede adentrarse en las cuevas, con un barco para explorar el subsuelo. Pudimos dar mucha variedad dentro de cada área de juego.
Tenemos entendido que Al Mazrah será el mapa más grande.
Eric Biessman, Director Creativo Senior (Raven Software):
«Se podría hacer una comparación de tamaños, pero no tengo una buena forma de contabilizarlo. Es más grande que Verdansk o Caldera. Lo siento. (risas)».
En Warzone 2.0, se apuesta por la IA. ¿Puede explicarlo?
Eric Biessman, Director Creativo Senior (Raven Software):
«Queríamos crear más amenazas, más actividades para el jugador (…) Cuando entras en el mapa, hay IA repartida por el terreno, si entras en un edificio, vas a poder luchar contra ellos. Es tu historia, tus decisiones, ¿no? Si haces un disparo y hay muchos disparos, tus rivales sabrán que estás cerca. También puedes intentar un enfoque más discreto. Las IAs se quedan con el mejor botín porque las cajas y los objetos en estanterías y suelos son mucho más comunes en los edificios que en la ciudad, que está desierta.
«A medida que el juego avanza, se desbloquean «Strong Holds», lugares planificados de antemano con la IA. Es como una pequeña búsqueda. Entras, destruyes a toda la IA, desactivas una bomba y luego obtienes una llave para entrar en el «Blacksite» como recompensa. Aquí, la idea es la misma, está poblada por IAs, excepto que hay un jefe. Si ganas contra él, obtienes una recompensa especial. Así es como está evolucionando en ese lado.
«En cuanto al Gulag, estamos experimentando con un personaje llamado el Carcelero. Es una amenaza secundaria. El objetivo en el Gulag será a veces eliminar al otro equipo (nuevo en Warzone). Es un 2 contra 2, el carcelero está ahí para amenazar y desafiar a los jugadores, aunque el objetivo es vencer al otro equipo y volver al juego.
Jack O’Hara, director del juego (Infinity Ward):
«En el lanzamiento, entre la experiencia de battle royale y DMZ, ¡creo que la gente tendrá mucho que hacer! Y luego tenemos más cosas por venir a medida que avanzan las estaciones. Tenemos equipos que empezaron a trabajar en la segunda temporada hace seis meses. Siempre nos esforzaremos por conseguir la máxima calidad en los contenidos. Actualizaremos el juego cada temporada en la medida en que podamos.