Si bien The Creative Assembly es más conocida por sus juegos de estrategia y el terrorífico Alien Isolation, Hyenas, la próxima creación del estudio, es un shooter en primera persona 100% multijugador. Tras su anuncio oficial, tuvimos la oportunidad de hablar con los desarrolladores sobre el futuro de este atípico título.
JV: Hace varios meses que se sabe que Creative Assembly está trabajando en un gran proyecto con SEGA. En la nota de prensa oficial, podemos leer que las probabilidades están en su contra ya que el género de los FPS competitivos es muy competitivo. ¿Realmente lo crees?
La Asamblea Creativa (CA) En los últimos años, muchos equipos con talento y experiencia han trabajado en FPS que no han estado a la altura de las expectativas de los jugadores. En este contexto, el reto de lanzar una nueva licencia de FPS es especialmente difícil. Sabemos que los jugadores serán escépticos al principio y la mejor manera de convencerlos de que emprendan este viaje con nosotros y de que confíen en nosotros es poner el juego en sus manos lo antes posible, ser transparentes y escuchar sus comentarios. Queremos que el juego dure muchos años y la aportación del público es inestimable para lograr este objetivo.
JV: Como ha dicho, este es un género en el que la competencia es feroz. Qué crees que tiene Hyenas que pueda interesar a los jugadores que ya juegan a Fortnite, Apex Legends, Overwatch, Valorant o cualquier otro shooter competitivo?
CA Hienas: Hienas combina cuatro elementos que juntos lo hacen único y divertido de jugar. El primero es el universo. Hemos imaginado y construido un futuro cercano creíble, en el que los jugadores recuperarán lo que los multimillonarios nos han robado. Estas son nuestras hienas, nuestros exuberantes piratas espaciales. De momento sólo hemos desvelado algunos de ellos, pero ya puedes ver que hemos mezclado algunos arquetipos clásicos con perfiles más inusuales. Se espera un ladrón de bancos en un atraco, y un francotirador en un shooter competitivo. ¿Pero una bailarina y un jugador que se cree un personaje de videojuego? Y lo que es más importante, los poderes y las armas de nuestros personajes permitirán a los jugadores ser creativos, idear diferentes estrategias de equipo y perfeccionarlas a medida que vayamos añadiendo nuevos personajes. Estamos deseando ver los increíbles momentos que la comunidad creará con el juego. En tercer lugar, creemos firmemente en la calidad de nuestro concepto, y nuestras primeras pruebas confirman ampliamente su potencial. Nuestro juego no es un battle royale. Es una mezcla de PvP y PvE que enfrenta a cinco equipos de tres personas. Es ideal para que surjan momentos de «qué demonios acaba de pasar». Puedes ser emboscado mientras tu equipo ya está luchando por la seguridad alrededor de una caja fuerte. Por último, el diseño ofrece una verticalidad que sólo se encuentra en algunos juegos del mercado. Es aún más importante en nuestro juego, porque no es sólo un super salto o algo así. Tenemos zonas enteras en gravedad cero, otras en las que se puede activar y desactivar la ingravidez. Añade una nueva dimensión que condimenta las batallas PvP y PvE a lo grande.
JV: Insistes en que Hyenas no tiene una mecánica de pago por ganar. ¿Será el juego free-to-play? ¿Puede decirnos algo más sobre el modelo de negocio?
CA Pagar para ganar no implica necesariamente jugar gratis. Sólo significa que puedes obtener una ventaja decisiva sobre tu oponente invirtiendo más dinero en el juego. Esto es lo que queremos evitar a toda costa. La habilidad, la estrategia y el juego en equipo caracterizan a las mejores hienas, no el tamaño de su cartera. Pensaremos en la mejor manera de hacer llegar Hyenas a los jugadores, pero no tenemos previsto lanzarlo como juego gratuito. Compartiremos más detalles sobre nuestros planes en los próximos meses.
JV: ¿El juego es cross-play?
CA Estamos explorando el juego cruzado y el trabajo necesario para implementarlo. Compartiremos más información al respecto tan pronto como podamos.
JV: Hyenas es un FPS en el que compiten 5 equipos de 3 jugadores. Los jugadores pueden elegir entre varios personajes que tienen sus propias habilidades. ¿Puede describírnoslos?
CA El Pro es nuestro ladrón de bancos, que no esperó a que se rompiera la Tierra para empezar a robar. A diferencia de los demás, no es un principiante. En su mochila lleva una torreta que resulta ser la compañera ideal cuando está rodeado de aficionados. Puede desplegarse en cualquier superficie y, de forma predecible, dispara automáticamente a los enemigos que se encuentran en su radio de acción. También está equipado con su fiel escopeta para hacer frente a los insolentes que sobreviven a su torreta. Doc Hotfix está convencido de que está interpretando a un personaje en un FPS multijugador. Es su forma de integrar el hecho de que el mundo está jodido. Nunca sale sin su compañero Drono, un dron médico que puede tanto curarle como ayudar a sus aliados. Su rifle de asalto le da suficiente alcance para concentrarse en mantener a su equipo sano. El comandante Wright es un astronauta. Se ha entrenado toda su vida para ir al espacio, pero un grupo de imbéciles arruinó la Tierra el mismo día en que debía lanzarse. Parece un poco sarcástica, pero secretamente espera que las cosas mejoren. Su poder es una pistola de espuma polivalente: puede utilizarse para crear cobertura y bloquear el camino de los enemigos, pero también para abrir nuevos pasajes. Los enemigos serán obviamente más lentos si pisan la espuma. Hay muchas formas creativas de aprovechar este dispositivo, como eludir los sistemas de seguridad o atrapar a los enemigos por la espalda. Cuando la pistola de espuma no es suficiente, el comandante Wright puede sacar su pistola de bengalas para dispersar a sus oponentes. Esto es sólo una pequeña muestra de lo que está por venir en Hienas. Tenemos muchos más personajes increíbles en la tienda, y te los iremos desvelando a medida que pase el tiempo.
JV: Las partidas parecen jugarse en dos fases: una de enfrentamiento y otra de huida. ¿Cuáles son las reglas de cada una de estas fases?
CA En la primera fase del juego tienes que alcanzar una determinada cuota de mercancía (botín). Hay varias formas de conseguirlo. Suele comenzar con la preparación: intentarás recoger recursos, artilugios y quizás incluso algunas mejoras de armas. Durante este tiempo, participarás principalmente en pequeñas escaramuzas, contra guardias de seguridad u otros equipos. Cuando creas que estás preparado, puedes empezar a buscar cajas fuertes. El riesgo aumenta en ambos lados: la seguridad que protege los recursos se vuelve más violenta, y tus posibilidades de encontrarte con un equipo contrario también son mayores, porque quieren emboscarte o codician el mismo botín que tu escuadrón. Cuando tu equipo alcanza la cuota, saqueando cofres o robando botines de otros equipos, comienzas la fase de huida. A continuación, debes llegar a un lugar específico del mapa para escapar. Los otros equipos son conscientes de esto, y pueden intentar hacer una última resistencia para evitar que escapes y tomar tu carga para escapar en su lugar. Es entonces cuando tienen lugar las batallas más intensas, en las que participan varios equipos además de los guardias de seguridad, a un ritmo frenético. Cada equipo puede adaptar su estrategia a cada fase, y cada partido se juega de forma diferente al anterior: algunos tendrán que luchar antes, mientras que otros se mantendrán al margen durante más tiempo para tener un mayor impacto en el final del juego.
JV: ¿Puede hablarnos más de los modos de juego? ¿Tendrá Hienas un modo para un solo jugador?
CA Nuestro único modo de juego se llama Club Ejecutivo. Después del lanzamiento queremos tener eventos de duración limitada con reglas específicas para cada uno. La forma en que está construido el modo nos permite hacer el juego más competitivo, por ejemplo, reduciendo el número de cajas de botín, o enfatizar el PvE añadiendo más áreas de botín. También podemos cambiar los sistemas y la seguridad de la nave para dar a los jugadores más opciones. Pero por ahora, estamos centrados en perfeccionar el modo Club Ejecutivo, y queremos hacerlo con la ayuda de los jugadores durante la fase de pruebas. No tenemos planes de desarrollar una campaña para un solo jugador en este momento. Nuestro objetivo es ofrecer una gran experiencia multijugador, en la que los jugadores y las jugadoras creen sinergias y construyan su estrategia juntos.
JV: ¿Puede decirnos algo más sobre el «botín de la cultura pop» que tenemos que encontrar? En el tráiler, por ejemplo, vemos una figura de Sonic. ¿Debemos esperar algo más de los juegos de SEGA?
CA Nuestro juego presenta muchos elementos de la cultura popular. Por supuesto, habrá varias referencias a SEGA en Hienas. Puede que te hayas fijado en el artículo de Super Monkey Ball en el tráiler de anuncio, pero no te vamos a estropear la sorpresa del resto de la mercancía.
JV: Se dice que cada botín tiene sus propios sistemas que pueden ayudar a un equipo a ganar. ¿Podría darnos algunos detalles concretos al respecto? ¿Cuántos saqueadores habrá en el lanzamiento?
CA Hemos diseñado una serie de sistemas que pueden integrarse en el barco. El principal es el sistema Gravity 0. Nuestro botín incluye zonas sin gravedad y zonas en las que la gravedad puede activarse o desactivarse. Esto tiene un impacto directo en el entorno: no todos los escenarios están atados o magnetizados, por lo que cambiar la gravedad hará que algunos objetos floten o incluso caigan. Obviamente, esto influirá en las posibilidades de cobertura y movimiento, pero también puede neutralizar a los guardias incautos si el momento es el adecuado. El otro gran principio es el sistema de seguridad: hay varios tipos de guardias, drones y trampas en el nivel para proteger la mercancía. Esta disposición es única de una nave a otra e incluso varía dentro de la misma nave: algunos sistemas favorecen a los guardias mientras que otros enfatizan las trampas o los drones. Muchos elementos también pueden ser manipulados por los jugadores: puertas, interruptores y robots de mantenimiento que explotan, entre otros. Queremos que el jugador encuentre las mejores formas de utilizar esto en su beneficio, como disparar al panel de control de una puerta mientras se desliza por debajo de ella mientras se cierra. Útil para dejar atrás a tus perseguidores.
JV: Cuando ves el vídeo, puedes ver diferentes influencias en Hienas. La dirección artística caricaturesca recuerda a Borderlands, mientras que la estación espacial y la pistola de pegamento recuerdan a PREY. ¿Cuáles son sus fuentes de inspiración?
CA Hienas: Hienas tiene muchas referencias a la cultura pop. Por encima de todo, queríamos crear un juego que hablara a los jugadores, con referencias que les resonaran o les intrigaran. Y no sólo en los videojuegos: la escena de Guardianes de la Galaxia en la que Rocket juega con la gravedad para escapar de la cárcel inspiró claramente uno de nuestros principales reportajes. Para este proyecto es esencial que reunamos de forma coherente los elementos fundamentales de los distintos géneros: los jugadores que manipulan los sistemas en su beneficio como en un sim inmersivo, los momentos únicos de enfrentamiento PvP emblemáticos de los battle royale, la gestión precisa de los movimientos y los poderes típica de los juegos de acción rápida. Queremos ofrecer un juego que permita a los jugadores disfrutar de todos estos momentos, pero encapsulados en una experiencia que sólo Hyenas puede ofrecer. En cuanto a la dirección artística, nuestro objetivo es crear un mundo exuberante que no se tome demasiado en serio. Queríamos algo con identidad propia, más ligero y acogedor que las distopías habituales. En respuesta a esto, la estética que desarrollamos ofrece un estilo gráfico idealizado que remite al realismo, una especie de «realismo gráfico estilizado» si se quiere. Esta forma idealizada, los colores abstractos (aunque físicamente correctos) y los materiales son un guiño a una forma contemporánea de impresionismo. Este visual combina la credibilidad de un renderizado basado en la física, con materiales avanzados, y una clara influencia de los dibujos animados del sábado por la mañana de nuestra infancia. Esta mezcla de 3D, con material realista, y señales gráficas del tradicional cel-shading 2D, produce un aspecto híbrido perfectamente adaptado al mundo de las hienas.
JV: En Hienas, los ricos se van a Marte tras contribuir a la ruina de nuestro mundo. Están interesados en adquirir las baratijas de la cultura pop que quedan en la Tierra. ¿Tiene Hienas un mensaje político?
CA La élite de Marte es aficionada a estos objetos de la cultura pop porque se volvieron especialmente raros tras la demolición de la Tierra. Su valor se disparó tras la catástrofe. Los ricos los quieren en parte para llenar un vacío espiritual, pero también para mejorar su posición social, su marca personal. En cuanto al mensaje del partido, estuvimos al límite desde el principio. Queríamos antihéroes cínicos e inadaptados. Criminales apolíticos. Pero existen en un universo satírico, y esta sátira cuestiona el enorme abismo que existe entre los súper ricos y el resto de nosotros, el auge de la corporocracia y el consumismo moderno, cuestiones que son muy políticas. Y definitivamente estamos del lado de nuestras Hienas, contra los multimillonarios. Pero es un shooter rápido multijugador, así que estamos limitados en cuanto a la forma de explorar eso.
JV: ¿Qué puede decirnos sobre el diseño del mapa? ¿Habrá diferencias en la mecánica de juego para la supervivencia en cada mapa?
CA Nuestros mapas están construidos para ofrecer la máxima variedad y contraste entre ellos, tanto en términos de universo como de jugabilidad. Cada botín tiene su propio tema, que permite a los jugadores saber qué tipo de mercancía está en juego y refleja cómo los multimillonarios de Marte saquean lo que queda del planeta para ganar reputación. El primer elemento que hace que nuestras naves sean diferentes es la forma en que están construidas: no se trata de un mundo abierto, por lo que tenemos la oportunidad de crear espacios de juego únicos y originales. Grandes centros, zonas de carga, pasillos estrechos que conectan zonas, nodos temáticos, etc. Paralelamente, hay una gestión de la gravedad: determinamos qué zonas pueden ser activadas por el jugador y cuáles están permanentemente en gravedad cero. A continuación, podemos añadir los sistemas y el objetivo del modo: dónde están las cajas fuertes, qué tipo de seguridad las protege, dónde están las zonas de escape, etc. Muchos de estos sistemas están diseñados para ser dinámicos, por lo que tendrás mucha variedad en el mismo mapa de una partida a otra. Una caja fuerte no estará siempre en el mismo lugar y la forma de defenderla también puede cambiar. A medida que introduzcamos nuevas naves, también se introducirán nuevos sistemas y modos de juego que beneficiarán tanto a los nuevos mapas como a los antiguos para ofrecer un desafío siempre cambiante.
JV: ¿Qué puede decirnos sobre el combate en gravedad cero?
CA Como muchas cosas en HYENAS, la importancia de este elemento depende en gran medida de cómo lo manejen los jugadores. Algunas áreas permiten a los jugadores decidir si activan o no la gravedad cero, lo que significa que decidirán por sí mismos si quieren jugar con ella o no. Los equipos con diferentes estilos de juego lucharán por controlar la gravedad, dependiendo de si disfrutan jugando en estas condiciones. El combate en gravedad cero es muy diferente: la amenaza puede venir de todos los lados. Te mueves mucho más rápido, pero esta velocidad se ve contrarrestada por el limitado control que tienen los jugadores al saltar de una superficie a otra. Esto crea una mezcla de combate aéreo, en el que tratas de ganar ventaja a través del posicionamiento, y el clásico juego de disparos de los FPS. La mejor manera de saber de qué se trata es probarlo.
JV: Cuando hablamos de un juego en primera persona de Creative Assembly, pensamos inmediatamente en Alien Isolation. ¿Es posible una secuela?
CA Nuestros equipos se dedican plenamente a Total War, con sus mundos históricos y de fantasía, así como a las hienas. Nuestro objetivo es dar a nuestro FPS el mismo cuidado y creatividad que se puso en nuestro survival horror Alien Isolation.