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Noticias del juego LoL: runas, hechizos de invocador, sistema de puntuación y jungla… todo sobre el contenido de pretemporada 2023

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LoL: runas, hechizos de invocador, sistema de puntuación y jungla… todo sobre el contenido de la pretemporada 2023

Por si los Campeonatos Mundiales en curso no fueran suficientes para llenar la agenda de Riot, el estudio ha publicado las (muchas) notas en torno a la actualización de pretemporada 2023 que se ha desplegado en los reinos de prueba.

Resumen

  • LoL: carriles, jungla, runas… los cambios globales para la pretemporada 2023
  • LoL planea una mejor comunicación entre compañeros de equipo
  • LoL: ajustes de artículos

LoL: carriles, jungla, runas… los cambios globales para la pretemporada 2023

En una publicación del blog ayer, Riot Games hizo oficial los cambios que se están probando para la pretemporada de 2023 en League of Legends. Los cambios se pueden resumir en tres áreas: la primera son los cambios globales, la segunda son las nuevas formas de comunicación entre los compañeros de equipo y la tercera es el equilibrio de ciertos elementos.

LoL: runas, hechizos de invocador, sistema de puntuación y jungla... todo sobre el contenido de la pretemporada 2023

En primer lugar, Riot parece tener corrigió su error del pasado ya que indicó el regreso del dragón tecno-químico con una nueva alma: esto aportará una pequeña cantidad de dureza y poder de curación/escudo. Mientras tanto, dice que se harán pequeños ajustes/mejoras en las piñas explosivas, así como en las frutas vigorizantes y las flores de la visión. Por último, Riot también quiere facilitar la vida a los neófitos en varios puntos: se introducirán consejos sobre las páginas de runas y los hechizos de invocador. Estos consejos se actualizarán con cada parche y también se refieren al papel de Jungler Un papel especialmente mimado para esta pretemporada 2023.

LoL: runas, hechizos de invocador, sistema de puntuación y jungla... todo sobre el contenido de la pretemporada 2023.

De hecho, en la entrada del blog de Riot se explican ampliamente los ajustes realizados en el papel y la trayectoria. Algunos «rutas«Las rutas de la selva se recomendarán a los jugadores, basándose en las rutas de los jugadores de alto rango más populares. También se han introducido compañeros monstruosos que deberían permitir al jungler personalizar a su héroe para adaptarlo a la situación. Hay tres compañeros diferentes que pueden comprarse en la tienda del juego y que evolucionarán con el tiempo para conceder bonificaciones a su propietario: ralentización y daño adicional, escudo y resistencia o velocidad de movimiento adicional. Además, otros cambios sobre las otras vías también se han hecho :

También haremos algunos ajustes para ayudar a los jugadores del carril superior a progresar más rápido y a conseguir objetos y niveles más rápido en comparación con los carriles inferiores y medios. Los cambios serán los siguientes:

  • Experiencia en el carril en solitario: los carriles en solitario recibirán un multiplicador de XP del 95% (antes 93%) en los súbditos.
  • Experiencia en el carril de dúo: los carriles de dúo recibirán un multiplicador de XP del 22% (antes 24,73%) en los súbditos.
  • Cambio en los PO en el carril central: Todos los súbditos que aparezcan en el carril central valdrán 1 PO menos antes de los 14 minutos cuando des el golpe mortal (antes sólo los súbditos artilleros valían menos oro, pero valían 10 PO menos).

LoL proporciona una mejor comunicación entre compañeros de equipo

Esta es quizás una de las características más solicitadas en un tiempo: ajustar la comunicación en el juego. Todos los juegos en línea se trasladan a los marcadores (el último ejemplo es Overwatch 2): esta es probablemente una de las mejores maneras de intercambiar durante un juego para aquellos que no tienen un micrófono o se niegan a ir al chat de voz. En este sentido, Riot duplica el número de señales a utilizar al tiempo que añade señales dedicadas a la visión. El estudio también está añadiendo un sistema de votación para la toma de objetivos, que funcionará de la misma manera que el sistema de rendición.

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LoL: ajustes de artículos

Los doce objetos modificados

  • La resistencia de Icathia (Objeto mítico)
    • +400 HP
    • 30 de armadura
    • 30 resistencia mágica
    • +20 de aceleración de habilidades
      • Resistencia neantina: por cada segundo que estés en combate con un campeón, obtienes una carga que otorga 3 de armadura y resistencia mágica, hasta un máximo de 10. Al llegar al número máximo de cargas, te fortaleces, lo que absorbe inmediatamente un 4% de tu salud máxima en los enemigos que te rodean (un 1% en el caso de súbditos y monstruos) y duplica las resistencias conferidas por las cargas hasta el final del combate (enfriamiento de 60 segundos).
      • Pasiva mítica: Concede al resto de objetos legendarios +5 de armadura y resistencia mágica.
  • Virtud radiante (Objeto mítico)
    • +400 HP
    • 30 de armadura
    • 30 resistencia mágica
    • +20 de aceleración de habilidades
      • Luz guía: cuando lanzas tu habilidad definitiva, te conviertes en Trascendida, lo que aumenta tu vida máxima en un 10% durante 9 segundos. Cuando estás trascendido, tú y tus aliados en un radio de 1.200 ganáis 25 de aceleración de habilidades fuera de tu habilidad definitiva. Tú y tus aliados también os curáis un 1,5% de vuestra salud máxima cada 3 segundos, que se incrementa hasta un 100% en función de la salud que le falte a ese campeón. La curación se duplica para ti (90 segundos de recuperación).
      • Pasiva mítica: Concede al resto de objetos legendarios +100 PS.
  • Guantelete de congelación (Objeto mítico)
    • +400 HP
    • 40 de armadura
    • +20 de aceleración de habilidades
      • Hoja encantada: después de usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige el 100% de tu daño físico de área base y crea un campo de escarcha de 2,5 segundos. Los enemigos que atraviesan este campo de escarcha son ralentizados un 15% + 0,003% de tus PS máximos. Tu objetivo principal es ralentizado el doble de esta cantidad y el daño que te inflige se reduce un 10% durante 2,5 segundos (1,5 segundos de recuperación).
      • Pasiva mítica: Concede al resto de objetos legendarios +50 de salud, 5% de dureza y 5% de resistencia a la ralentización.
  • Dominación de Goliat (Objeto mítico)
    • +800 HP
    • +200% de regeneración básica de HP
    • +20 de aceleración de habilidades
      • Consumo colosal: mientras estés a menos de 600 unidades de un campeón, cargas un poderoso ataque contra él en 3 s. El ataque cargado drena al objetivo, infligiendo un 50 + 10% de tu salud máxima como daño físico adicional y curándote en la misma cantidad. Ganas permanentemente un máximo de HP igual al 15% del drenaje (30 segundos de recuperación por objetivo) (nota: el máximo de HP se perderá si el objeto se vende).
      • Propiedad pasiva mítica: todos tus otros objetos legendarios ganan +1% de PS y +6% de tamaño de campeón.
  • Personal antiguo (Objeto mítico)
    • + 60 de potencia
    • +300 PV
    • +300 de maná
      • Este objeto gana 20 de salud, 20 de maná y 4 de poder cada minuto, hasta 10 veces, para un máximo de 200 de salud, 200 de maná y 40 de poder. Al alcanzar el número máximo de cargas, ganas un nivel (nota: el límite de nivel sigue siendo 18).
      • Propiedad pasiva mítica: otorga al resto de objetos legendarios +5 de aceleración de habilidades.
  • Catalizador de la Eternidad
    • +225 HP
    • +300 de maná
      • Eternidad: recuperas un 15% de maná del daño que te hacen los campeones y un 20% de salud del maná gastado, hasta 15 de salud por lanzamiento. Las habilidades activables/desactivables pueden devolver hasta 15 de salud por segundo.
  • Máscara Abisal
    • +500 HP
    • +300 de maná
    • +40 de resistencia mágica
    • 10 aceleración de habilidades
      • Eternidad: recuperas un 15% de maná del daño que te hacen los campeones y un 20% de salud del maná gastado, hasta 15 de salud por lanzamiento. Las habilidades activables/desactivables pueden restaurar hasta 15 de salud por segundo.
      • Aniquilación: maldices a los campeones enemigos cercanos, reduciendo su resistencia mágica en un 5 + 1,5% de tus PS adicionales (máximo: 25). Por cada enemigo maldito, ganas +9 de resistencia mágica.
        Un campeón sólo puede ser maldecido por un enemigo a la vez (la prioridad la tiene la maldición más poderosa).
  • Aegis Solar (ya no es un objeto mítico)
    • +400 HP
    • +50 de armadura
      • Inmolación: Recibir o infligir daño te permite infligir 15 (+ 1,75% de PS) pts de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (+25% contra súbditos y +150% contra monstruos de la jungla) durante 3 s. Herir a un campeón o a un monstruo épico de la jungla con este efecto añade 1 carga, aumentando el siguiente daño de Inmolación un 10% durante 5 s (6 cargas como máximo).
  • Turbo Chemicals (ya no es un objeto mítico)
    • +450 CV
    • +50 de resistencia mágica
    • 10 aceleración de habilidades
      • Activo – Impulso: ganas un +40% de velocidad de movimiento durante 4 s hacia los enemigos y las torretas enemigas. Cuando estás cerca de un enemigo (o después de 4 s), emites una onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 40% durante 1,5 s (90 s de recuperación).
  • Presagio de Randuin
    • +400 HP
    • +70 de armadura
      • Activa – Humildad: Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos un 55% durante 2 segundos (recuperación de 60 segundos).
      • Duro como las uñas: el daño que te infligen los ataques se reduce un máximo de 5 (+0,35% de tus PS máximos) % (limitado al 40% del daño de los ataques).
      • Resistencia crítica: Los golpes críticos te hacen un 20% menos de daño.
  • Lanza Shojin
    • +65 de daño de ataque
    • +300 HP
    • +20 de aceleración de habilidades
      • Fuerza del Dragón: Tus hechizos no-últimos ganan (6 + 10% de daño de ataque adicional para campeones cuerpo a cuerpo / 4 + 6% de daño de ataque adicional para campeones a distancia) aceleración de habilidad, reducida a (3 + 5% de daño de ataque adicional para campeones cuerpo a cuerpo / 42+ 3% de daño de ataque adicional para campeones a distancia) aceleración de habilidad para hechizos de inmovilización.
      • Requisito: ganas hasta (un 15% para campeones cuerpo a cuerpo / un 10% para campeones a distancia) de velocidad de movimiento adicional, en función de los PS que te falten (máximo por debajo del 33% de PS).
  • Hidra voraz
    • +65 de daño de ataque
    • +20 de aceleración de habilidades
    • +9% de omnivampirismo
      • Fendoir: Los ataques y las habilidades infligen (60% para los campeones cuerpo a cuerpo / 30% para los campeones a distancia) daño físico a otros enemigos en un radio de 350 unidades del objetivo afectado.
      • Carnívoro: ganas 0,5 de daño de ataque y 0,1% de omnivampirismo cuando matas a un enemigo, con una acumulación máxima de 25 de daño de ataque y 5% de omnivampirismo. Pierdes el 50% de estas cargas cuando mueres.
        Sólo puedes golpear a cada objetivo una vez por ataque o habilidad cada 10 segundos.
        Fendoir no se dispara contra edificios.
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