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Relajación de los juegos: La tecnología al servicio de la innovación en los juegos

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Relajación de los juegos: La tecnología al servicio de la innovación en los juegos

Hay un viejo dicho, ya desaparecido, en el fútbol que dice que las mujeres no pueden entender la regla del fuera de juego. Aunque no existía esa cita explícita, la sensación ha sido más o menos la misma en los deportes electrónicos, si nos atenemos al escaso número de mujeres que practican estos deportes.

Ahora, ¿quién va a hacer algo para cambiar la disparidad de género en los deportes electrónicos? Entra VCT Game Changers.

VCT Game Changers es un programa de esports exclusivo para mujeres en el que los jugadores juegan al exitoso videojuego de Riot Games, VALORANT. El torneo Game Changers va por su tercera edición este año.

Tenemos aquí con nosotros a Ashley Washington, responsable de VCT Game Changers EMEA. Nos habla de la situación del cambio de juego en los deportes electrónicos. Sus respuestas son perspicaces y están llenas de estadísticas. No te lo pierdas.

Q. Empecemos con una rápida introducción. ¿Cómo llegó a la industria del juego?

A. Esta es una versión muy reducida de la historia, pero yo trabajaba en gestión de cuentas y ventas en Nueva York después de graduarme en la Universidad de Nueva York. Aunque estudié diseño de juegos, no estaba muy seguro de mí mismo a la hora de hacer carrera en la industria. Hubo una tarde de enero de 2016 en la que acababa de pagar el alquiler -un sueldo y medio- y decidí que quería mudarme a Berlín. Sabía que era divertido y barato porque había estudiado allí. Compré un billete de ida y lo hice. Berlín es el tipo de lugar en el que se puede hacer cualquier cosa en cuanto a la carrera, así que perseguí mis sueños e hice el cambio. He hecho trabajos de control de calidad, ciencia de datos, periodismo y, resulta, que soy el más fuerte como líder de producto.

Q. Háblenos de Valorant Game Changers: ¿Misión, visión, modo de funcionamiento y todo eso?

A. VCT Game Changers es un programa destinado a introducir a las mujeres en el ecosistema de VALORANT, guiarlas en el cultivo de sus habilidades e, idealmente, verlas salir del programa y entrar en el resto del espacio competitivo de VALORANT. El objetivo es contar con un ecosistema diversificado en el que personas de diversas identidades y orígenes puedan destacar en los niveles más altos del juego. Hasta ahora, nos hemos propuesto conseguirlo mediante el circuito de torneos que la mayoría conoce, pero en el futuro estamos trabajando para encontrar otras formas de hacer realidad esta visión.

Q. ¿Cómo analiza su actuación hasta ahora? Podría hablar de los cambios que ha provocado en los deportes electrónicos, especialmente en lo que respecta a la participación de las mujeres?

A. Creo que hay algunas cosas obvias que estamos mirando y otras menos obvias. Una de las más importantes es la participación. Recientemente alcanzamos el máximo de inscripciones por primera vez, con 130 equipos registrados de 128, lo que significa que dos equipos estaban en la lista de espera cuando se cerraron las inscripciones. Al final participaron 126 equipos, es decir, más de 600 jugadores, lo cual es estupendo. Nos propusimos crear un espacio seguro, por lo que ver que cada vez más mujeres deciden participar es una victoria absoluta. Otro de los indicadores más importantes del éxito, al menos desde mi punto de vista, es ver a las mujeres en las listas del resto del VALORANT Champions Tour EMEA. Aunque todavía no es exactamente la norma, ya se pueden ver listas mixtas en torneos de terceros de VALORANT, como BLAST Spike Nations, y eso también es algo muy bonito.

Q. El torneo Valorant Game Changers va ya por su tercera serie. ¿Cómo ha evolucionado y progresado el torneo a lo largo de las tres series?

A. El crecimiento es probablemente el mayor factor de evolución de Game Changers en esta etapa. Por ejemplo, este mismo año hemos visto a 91 equipos participar en la segunda serie. En la tercera serie, tuvimos 126 equipos. Además de un mayor número de equipos, estamos viendo que la fuerza de los equipos también crece. Los jugadores son cada vez más hábiles y el espíritu competitivo entre los equipos de EMEA es mucho más dinámico. Se están desarrollando muchas historias de equipos y jugadores realmente interesantes y hay un notable aumento de la participación de regiones que normalmente no están representadas, como Turquía y MENA (y algunas partes de Europa). Así pues, la comunidad que hemos creado con el torneo está madurando en muchos sentidos.

Q. El número de mujeres que participan en los deportes electrónicos es todavía bajo, en referencia a un escenario ideal. Cuáles cree que son los obstáculos a los que se enfrentan las mujeres para entrar y destacar en los deportes electrónicos?

A. He pasado mucho tiempo hablando con mujeres de la escena que juegan a diferentes títulos y proceden de diferentes entornos. Las cosas a las que más me refiero se reducen a la falta de oportunidades (tanto percibidas como reales -son igual de malas cuando el resultado es el mismo-) y al miedo a la inestabilidad de la carrera si deciden dedicarse a los deportes electrónicos. A muchas de estas mujeres les resulta difícil convencer a las organizaciones de que les den una oportunidad o, cuando lo hacen, conseguir un salario adecuado que les permita centrarse en dar lo mejor de sí mismas. Las mujeres acaban necesitando mantener sus estudios u otro trabajo para tener un plan de respaldo en caso de que las cosas no funcionen. Esto sucede en los deportes electrónicos en general, pero parece que es una experiencia muy común para las mujeres que entran en este espacio.

Es muy importante que cualquier organización interesada en ofrecer estas oportunidades a las mujeres se comprometa también a invertir en sus carreras. Reunir a un grupo de mujeres sólo para tener esa lista sin prestar atención a lo que necesitan para prosperar y crecer es un error costoso y doloroso. Deja su huella y puede ser increíblemente desalentador para las personas a las que afecta.
Por supuesto, también escucho a mujeres que tienen experiencias terribles debido a la toxicidad y a la falta de confianza que puede surgir de ello o simplemente por no ver suficiente representación en general. Este tipo de cosas pueden ocurrir cuando son tan jóvenes que ni siquiera se plantean intentar jugar de forma competitiva cuando son mayores. No se trata sólo de los jugadores, sino que la infrarrepresentación se da en todos los ámbitos: las mujeres que trabajan en empresas relacionadas con los deportes electrónicos también pueden enfrentarse a estos problemas.

Q. ¿Qué tipo de actividades lleva a cabo Valorant Game Changers para formar y orientar a las mujeres en los deportes electrónicos?

A. Nuestro enfoque al respecto varía según la región. Como Game Changers es todavía joven, no todas las regiones tienen un suplemento de formación, incluida EMEA. Pero esperamos introducir algo así relativamente pronto. Lo más importante es encontrar algo que se adapte mejor a la región y a lo que busca la comunidad de Game Changers, así que por ahora hemos estado escuchando mucho.

Q. ¿Cómo ve el futuro de la participación de las mujeres en los deportes electrónicos? ¿En qué países espera ver un aumento del número de jugadoras?

A. EMEA ya es muy fuerte en este sentido. El interés por los deportes electrónicos entre las mujeres es alto y cada año, el panorama de oportunidades para jugar se ve más y más brillante. Continuar con esto es lo primero que espero y espero ver. En lo que respecta a la representación regional, sueño con que haya un mayor número de personas procedentes de MENA, es decir, del norte de África y de Oriente Medio. Esto ya está ocurriendo, así que aprovechar lo que los jugadores de estas regiones necesitan para sentirse cómodos dando el salto es uno de los muchos puntos de atención que tengo de cara al futuro. Aunque puedo decir sin temor a equivocarme que no me quejaría de un aumento desde ningún espacio de la región. Esta es una de las raras ocasiones en la vida en las que más es absolutamente mejor.

Q. Por último, ¿qué tipo de iniciativas le gustaría ver en la industria de los deportes electrónicos en general -por parte de los gobiernos y otras organizaciones- para garantizar que el número de mujeres en los deportes electrónicos siga aumentando?

A. Me encantaría ver más apoyo a los aficionados más jóvenes que tienen curiosidad por jugar o estar en la industria en general. Creo que es muy fácil descartar el «juego» como una opción laboral viable, pero creo que eso tiene mucho que ver con los pocos recursos que hay para que los jugadores en edad escolar y sus familias se hagan una idea de cómo podría ser esto realmente, ya sea jugando, organizando o formando parte de una emisión. Quiero decir que tengo un trabajo bastante estándar que estoy bastante seguro de que mis padres nunca imaginaron que entraría en la categoría de «trabajar con juegos». Creo que no son los únicos.

Y, en última instancia, me encantaría que hubiera más iniciativas que aprovecharan la interseccionalidad. Es muy importante ayudar a las mujeres a sentirse cómodas en este espacio, pero una vez que se ha empezado, hay muchos grupos dentro de esta identidad a los que les vendría bien un poco de ayuda. Por ejemplo, yo no vi a muchas otras mujeres negras en la industria mientras crecía y es en gran parte la razón por la que no me molesté en hacer nada más allá de estudiar juegos durante un tiempo. Con el tiempo, me sentí lo suficientemente valiente como para ir a por ello, pero hay tantas otras como yo que ni siquiera llegarán tan lejos con ello sin saber a ciencia cierta que es posible. Las iniciativas que ponen en contacto a jóvenes jugadores de grupos infrarrepresentados son una forma de combinar ambas cosas. Ya existen programas de este tipo y me entusiasma ver cómo se desarrollan en el futuro.

En los deportes electrónicos hay sitio para todos. Si realmente quieren estar ahí, pueden estarlo… realmente lo creo.