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Mesa redonda sobre contenidos no tradicionales

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Mesa redonda sobre contenidos no tradicionales

Ahora que las generaciones más jóvenes de jugadores son el público objetivo de los operadores y proveedores, estamos viendo un aumento de los contenidos no tradicionales que llegan al mercado, incluidos los juegos multijugador y de choque. European Gaming habló con varios proveedores sobre la importancia de innovar y evolucionar la oferta de los casinos para adaptarse mejor a las preferencias de los jugadores.

Nikolay Illiustrov, director de juegos de Playson (NI)
Thomas Smallwood, director de marketing de ESA Gaming (TS)
Ivan Kravchuk, director general de Evoplay (IK)
Arcangelo Lonoce, director de desarrollo de negocio de Habanero (AL)

¿Qué hace que los contenidos no tradicionales sean interesantes en un espacio de mercado en el que las «tragaperras son el rey» y que este nuevo género dé paso a una mayor innovación en el iGaming?

NI: Creemos que el hecho de que muchos de los clientes más jóvenes lleguen a los casinos online lo hacen sin ningún conocimiento previo de las tragaperras, ya sean online o terrestres. Si bien esto es un reto, también es una oportunidad para la innovación.

Las generaciones más jóvenes han crecido no sólo con diferentes influencias culturales, sino también con diferentes formas de entretenimiento, como los juegos para móviles y las aplicaciones de entretenimiento. Las tragaperras online suelen ser una experiencia nueva, y no tienen claro cómo funcionan este tipo de juegos. Las matemáticas, las características e incluso la funcionalidad básica de un juego les resultan a menudo extrañas.

Para ganárselos y crear sesiones de juego más largas, los desarrolladores tienen que ofrecer un contexto que les resulte familiar. Por ejemplo, vemos muchos intentos de crear tragaperras «de estilo móvil» que se relacionan con los juegos para móviles, como las tragaperras Scatter o las Cluster Pays.

TS: Creo que es natural que la mayoría de los operadores quieran atraer a una base más amplia con los contenidos que ofrecen. Todos «consumimos» contenidos en nuestros móviles de forma diferente a como lo hacíamos hace unos años, por lo que, desde el punto de vista de la adquisición, así como de la venta cruzada de un vertical a otro, los contenidos no tradicionales ofrecen más oportunidades de captar a un público diferente y retener a aquellos cuyos gustos están cambiando.

Los contenidos no tradicionales dan más oportunidades de innovar, pero ciertamente creemos que esta innovación está impulsada por lo que vemos que ocurre dentro de ciertos grupos demográficos o sectores, más que la innovación por la innovación. Así, con un propósito, los juegos no tradicionales, como nuestros Goal Mine y Basketball Mine, de temática deportiva y con emocionantes rondas de goles o tiros libres, pueden atraer realmente a nuevos jugadores. Lo mismo ocurre con nuestros juegos de choque, cuyo formato nos permite pensar fuera de las normas del juego electrónico.

IK: Evoplay se ha establecido como líder en el suministro de innovación en el espacio de los casinos en línea en muchas formas. Con el objetivo de reformar la industria del iGaming, lideramos el camino con tragaperras y juegos instantáneos sin parangón, presentando conceptos pioneros nunca vistos en el mercado.

Nuestro título insignia, Star Guardians, se ha convertido en la solución perfecta para los jugadores millennials, que ahora constituyen el 23% de la población en general. Esta generación ha crecido rodeada de videojuegos y nuevas tecnologías, y naturalmente busca experiencias de iGaming que imiten la misma emoción de los productos modernos, al tiempo que aportan elementos de juego.

Otro gran ejemplo es nuestro recientemente lanzado juego de choque, Goblin Run, con una mecánica de corredor y espíritu competitivo que aprovecha la obsesión de la industria por las experiencias de estilo de choque en los últimos meses. Tomamos un marco clásico e introdujimos aspectos de gamificación, añadiendo skins, rangos y funciones de chat para mejorar el aspecto social y la competitividad de la experiencia. Estos títulos demuestran por sí solos lo lejos que hemos llegado en cuanto a forzar el contenido no tradicional, y hacia dónde nos dirigimos en esta impresionante trayectoria.

AL: Si observamos las pruebas, podemos ver que los contenidos no tradicionales han tenido bastante éxito en nuestro mercado. Sólo hay que ver los juegos de choque, por ejemplo: atraen a los jugadores de deportes mucho más que las tragaperras y han experimentado un ascenso meteórico este último año, simplemente por el hecho de que presentan una nueva idea de interacción y funcionan a un ritmo rápido, con múltiples resultados en un tiempo limitado. Esto las hace muy atractivas para los jugadores a los que no les gusta hacer girar los rodillos y esperar a ganar.

Creo que la mayor parte de la industria ha llegado al consenso de que necesitamos más contenido no tradicional, ya que actualmente es atractivo para ciertos tipos de jugadores. Dicho esto, sabemos que no todos los contenidos no tradicionales han tenido éxito entre los jugadores de tragaperras. Así que, independientemente de que el contenido no tradicional pueda utilizarse para la venta cruzada de tragaperras, los operadores harían bien en dirigirse a grupos demográficos segmentados, como los de diferentes sectores.

¿Cuáles son los retos a la hora de crear contenidos no tradicionales para garantizar que atraigan al público objetivo?

NI: En primer lugar, el diseño del juego necesita mucha consideración. Hay que romper el libro de reglas y considerar opciones que atraigan a los que no están familiarizados con las tragamonedas clásicas. Esto requiere tiempo, esfuerzo e inversión y no hay garantía de que se vaya a acertar siempre, por lo que también requiere paciencia. Dado que las soluciones de nicho pueden ser difíciles de escalar, hay que aceptar que existe un fuerte elemento de riesgo.

Por último, y más importante, hay que tener en cuenta la normativa. Cuando se entra en un mercado con una mecánica nueva, no se puede confiar desde el primer día en el cumplimiento de la normativa, ni en el tiempo que tardará el nuevo tipo de juego en obtener todas las licencias necesarias. Hay muy pocos éxitos de la noche a la mañana.

TS: Nuestros juegos ligeros para móviles sí atraen a un gran público, por lo que quizá el mayor reto sea la falta de creencia en los contenidos no tradicionales. Por ejemplo, aunque podemos ver en las cifras hasta qué punto nuestros juegos EasySwipe™ generan nuevos ingresos -e incluso ayudan a aumentar el volumen de negocio en los deportes-, se requiere la visión por parte del operador para adoptarlo.

La otra cara de la moneda es que los primeros en adoptarlo también podrán aprender más del contenido no tradicional que nosotros, y otros proveedores, desarrollemos. Esta inteligencia se traducirá en contenidos a medida y, por supuesto, en un mayor poder de captación de una nueva generación de clientes.

IK: Si hablamos de nuestros juegos en 3D, la principal complejidad radica en la implementación de varias innovaciones en un entorno multitecnológico. Para lograrlo, se requiere un desarrollo exhaustivo y fundamental de cada uno de los componentes de un producto. A menudo nos encontramos con el reto de implementar el diseño de un concepto en el backend, mientras que la adaptación de nuestros juegos a las plataformas móviles también requiere un alto nivel de atención al detalle, especialmente en términos de la interfaz y la experiencia del usuario.

Gracias a nuestro motor de juegos Spinential, podemos modificar fácilmente nuestros productos en función de las peculiaridades del mercado y los requisitos normativos. Además, el motor nos permite añadir elementos de gamificación a nuestros títulos, como las funciones Bonus Buy y Jackpot, lo que los hace aún más atractivos para el público y los operadores.

AL: Sólo puedo hablar del contenido no tradicional que creamos nosotros mismos, por ejemplo, el contenido que producimos no necesariamente atraerá a los que quieren la experiencia de los juegos de choque. Pero se presentarán de forma diferente a nuestros productos tradicionales. Por ejemplo, nuestro título Orbs of Atlantis, que no cuenta con rodillos, sino que es un juego basado en la física, en el que hasta 80 símbolos diferentes caen y chocan entre sí, y los símbolos adyacentes generan ganancias. Esto demuestra que se puede ofrecer un modelo matemático bastante basado en las tragaperras, pero ofrecerlo de una manera que parezca diferente a las tragaperras. Es importante atender a diferentes grupos demográficos que podrían estar más interesados en una experiencia ligeramente diferente a la que se encuentra en las tragaperras. En lo que a nosotros respecta, nos aseguramos de que nuestra producción siga un modelo matemático sólido que generalmente se encuentra en las tragaperras.

La creación de contenidos menos tradicionales conlleva, naturalmente, algunos retos dependiendo de a quién te dirijas. Si quieres atraer a los que les gustan los resultados rápidos, los virtuales o los deportes en directo, debes asegurarte de que tu contenido no tradicional les habla a nivel cultural. Todo depende de tu demografía y de lo que tengas en mente al crear el producto. En Habanero, el contenido no tradicional que creamos se dirige principalmente a los jugadores de tragaperras, ya que conocemos bien la experiencia que buscan.

¿Cómo esperas que se desarrolle este género en un futuro próximo con las preferencias de los jugadores en constante evolución?

NI: Este género ya ha demostrado ser prometedor en lo que respecta al desarrollo y a la satisfacción de las preferencias de los jugadores con la llegada de los juegos de choque y multijugador. Los primeros atienden a los jugadores que se sienten bastante cómodos apostando, pero exigen un formato rápido y sencillo.

Mientras tanto, los juegos multijugador representan una gran oportunidad de atraer a grupos demográficos emergentes, ya que al aportar un elemento social a los juegos se crea la ilusión de jugar junto a millones de otros jugadores. Esta sensación de formar parte de una comunidad y compartir una experiencia de juego tiene un gran potencial.

Los torneos podrían ser también un ejemplo de enfoque multijugador, pero no la mecánica tradicional de los torneos con una tabla de clasificación y un único ganador. En su lugar, ofrecen una competición entre equipos en la que los jugadores pueden comunicarse entre sí y crear una experiencia más social y atractiva.

TS: Seguiremos produciendo nuestra serie de minas de temática deportiva, con el lanzamiento de Tennis Mine a finales de año y nuevos juegos de estilo crash. Al mismo tiempo, trataremos de aprender del usuario final para ver cómo podemos hacer las cosas mejor. Nuestra filosofía consiste en ser sencillos, rápidos y móviles, así que, siempre que no nos desviemos de ella, estaremos encantados de seguir evolucionando el contenido que producimos.

Desde un punto de vista más amplio, estamos discutiendo con los operadores cómo podemos adaptar nuestros juegos a sus mercados específicos, por lo que habrá más contenido a medida en el futuro, y a medida en este sentido significará algo más que añadir un logotipo. Creemos que un cierto grado de localización es un potencial cambio de juego para los contenidos no tradicionales.

IK: Confío en que los contenidos no tradicionales seguirán desarrollándose y en que participarán más proveedores a medida que se inspiren en las experiencias positivas de otros representantes del sector. Aunque siempre habrá demanda de contenidos de tragaperras tradicionales, la demanda de productos rompedores no hará más que aumentar a medida que el sector crezca, lo que dará a los desarrolladores un enorme margen para ofrecer creatividad e innovación.

El principal obstáculo para otros proveedores es el riesgo asociado a las tecnologías emergentes que aún son nuevas para ellos. Lo hemos visto con la revolución del HTML5, y lo estamos viendo ahora con innovaciones como el metaverso. Tras haber pasado varios años experimentando con soluciones y desarrollando nuestro motor de juegos líder, ya sabemos qué esperar y cómo sacar el máximo partido a esta innovación, mientras que otros tienen que empezar de cero.

AL: Es difícil decirlo, pero las pruebas demuestran que estos juegos están aquí para quedarse porque aprovechan la cultura y la psicología de los grupos demográficos clave. No van a quitarle nada al contenido tradicional, pero se puede ver a todo el mundo experimentando con diseños que comunican temas y experiencias nuevas a la audiencia, mientras trabajan a partir de un modelo matemático con el que la audiencia está más familiarizada.

Algunas empresas han demostrado tener mucho éxito y han crecido muy rápidamente en este espacio; no parece ser una moda y parece ser algo que aprovecha la cultura de los jugadores. Si se observa la forma en que evoluciona el mercado, se notará que hay una especie de inquietud por parte de los interesados en ofrecer experiencias diferentes a los jugadores.

Fíjate en los juegos de pesca en Asia: han tenido un éxito tremendo en esa región, pero son algo que podría no funcionar en otros lugares por una serie de razones. Con los contenidos no tradicionales siempre hay que tener en cuenta las experiencias de los jugadores que se producen fuera del ámbito de los juegos de azar y combinarlas a la perfección con un modelo matemático adecuado: siempre habrá que mantener ese núcleo de juego que atrae a los grupos demográficos a los que te diriges.