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Monetización de videojuegos: cuando el antiguo jefe de EA insulta a algunos desarrolladores

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Monetización de videojuegos: cuando el antiguo jefe de EA insulta a algunos desarrolladores

Monetización de videojuegos: cuando el antiguo jefe de EA insulta a algunos desarrolladores

¿Está yendo demasiado lejos? En una entrevista con PocketGamer, John Riccitiello insultó a los desarrolladores por no pensar en la monetización de su título.

Resumen

  • Monetización en el proceso de desarrollo del juego
  • «Elegir no saber nada en absoluto no es una buena elección»

Monetización en el proceso de desarrollo del juego

Las palabras de John Riccitiello, presidente de Unity (un motor de juegos) y antiguo jefe de Electronic Arts, seguro que provocarán un debate en la industria de los videojuegos en los próximos días. En una entrevista con PocketGamer Sobre la fusión entre Unity y IronSource (especializada en proporcionar herramientas de monetización), tuvo unas palabras muy contundentes sobre cierto tipo de desarrolladores de juegos:

Ferrari y algunos fabricantes de automóviles de gama alta siguen utilizando arcilla y cuchillos de tallado. Una parte muy pequeña de la industria del videojuego sigue funcionando así, y son las personas con las que me gusta luchar: son las más bellas y puras, las más brillantes. Pero a veces también son los más idiotas.

Esto fue en respuesta al comentario de PocketGamer sobre los desarrolladores que se niegan a hablar de la monetización en el proceso de creación. Hoy se ha retractado de esas declaraciones en un post en Twitter:

Burlón. Sacado de contexto. Lamento profundamente si he dicho algo que ofenda a los desarrolladores de juegos. Me gusta la gente que desarrolla juegos. Creativo y riguroso.

«Elegir no saber nada en absoluto no es una buena elección»

Por supuesto, John Riccitiello suaviza sus palabras más adelante en la entrevista. En particular, se refiere a un cambio en la industria y a una filosofía de desarrollo que no considera buena:

Hubo un tiempo en el que los desarrolladores lanzaban sus juegos al mercado sin, literalmente, ninguna interacción previa. Hoy en día, esta industria divide a las personas que se aferran a ese modelo y a las que quieren saber qué hace que un producto funcione. Y no conozco a ningún artista al que no le importe lo que piense el jugador. Aquí es donde entra en juego el ciclo de retroalimentación del cliente, que puede optar por ignorarlo. Pero elegir no saber nada en absoluto no es una buena elección.

En cualquier caso, cabe destacar que algunos títulos han estado cerca del desastre debido a su modelo de negocio. El abanderado de este club es, sin duda, Star Wars: Battlefront II: el título, lanzado en 2017, fue seguido de una gran polémica por las microtransacciones casi obligatorias (había que pasar unas cincuenta horas de juego para desbloquear un personaje). Un debate que ha empujado a Electronic Arts a eliminarlos del juego muy rápidamente, sobre todo en un momento en el que las políticas de algunos países tenían en el punto de mira las lootboxes.

Más recientemente, podemos pensar en Skate y Fall Guys que recientemente se han convertido en free-to-play. Por otro lado, fue el juego Diablo Immortal el que fue criticado por estar demasiado monetizado… lo que le permitió ganar 49 millones de euros en menos de un mes.