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Noticias de juegos para Xbox: entrevista con Chris Charla, el hombre que devolvió los juegos indie a Microsoft

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Noticias de juegos para Xbox: entrevista con Chris Charla, el hombre que devolvió los juegos indie a Microsoft

Puede que su nombre no te suene, pero es la persona que consiguió que los desarrolladores indie volvieran a Xbox en un momento en el que todos se marchaban para ver qué hacía la competencia. Chris Charla es el director de ID@Xbox desde 2013, el famoso programa que pretende facilitar la vida a los desarrolladores indie si quieren lanzar su juego en el ecosistema del gigante americano. Hemos podido pasar un rato con este antiguo desarrollador que pronto celebrará el décimo aniversario de la creación de ID@Xbox.

Condiciones de la entrevista

La entrevista tuvo lugar el 7 de julio de 2022. Tuvo lugar por videoconferencia en Teams.

Los orígenes del éxito

JV: El idilio de Microsoft con los desarrolladores independientes comenzó con la Xbox 360, y más concretamente con Xbox Live Arcade. Descubrimos grandes títulos como Braid, Castle Crashers, Trials. Todavía no estabas en Xbox cuando salieron todos estos juegos. ¿Qué hacías en 2008 y 2009, y de dónde surgió este amor por los juegos independientes?

En realidad, estaba creando juegos de Xbox Live Arcade en un estudio independiente y hacíamos muchos juegos arcade clásicos como Joust, Robotron o Defender. Más tarde hicimos algunas remezclas como Super Street Fighter Turbo 2 HD Remix. Hicimos otras cosas como Comando 3: El lobo del campo de batalla. A partir de ahí me enamoré realmente de los juegos digitales y de los juegos indie. Cuando conseguí mi 360 por primera vez, estaba en casa de mi suegra en la costa este de Estados Unidos. Antes de trabajar para Xbox, fui a un Best Buy a las tres de la mañana para recoger una Xbox 360 con un juego bajo una lluvia torrencial. Llevé la consola a casa, la conecté al televisor y el juego no era muy bueno. Parecía un port de PS2. No es que estuviera mal, pero no era nada especial. Y pensé «¿qué, me he arriesgado a una neumonía por un juego que no lo merece? Entonces conectamos la máquina a Internet y empecé a descargar los primeros juegos de Xbox Live Arcade y pensé «esto es el futuro». Eso es lo que mola de esta consola y la primera Xbox 360 tenía una función, al menos en Estados Unidos, en la que podías configurar la consola para que descargara automáticamente demos de juegos cada semana. Cada miércoles llegaba a casa del trabajo y había una nueva demo de un juego de Xbox Live Arcade en mi Xbox. Así que lo jugaría y luego lo compraría o no lo compraría. Era tan genial, era 2005 y era como vivir en el futuro. Desde entonces, me encantan los juegos digitales y lo que permiten hacer. Chris Charla, Director de ID@XBOX

JV: ¿La democratización de los juegos digitales en las consolas ha hecho avanzar a la industria en la dirección correcta?

Ahora no se piensa mucho en ello, pero en la época en que los juegos se editaban en CD, tenían que ser grandes. Tenían que justificar un precio elevado, por lo que los diseñadores de juegos tenían que crear sólo juegos grandes. Los juegos digitales, en cambio, podrían ser pequeños. Los juegos digitales de la Xbox 360 original debían tener menos de 50 megabytes, creo, así que se vieron obligados a ser pequeños. Los desarrolladores podrían explorar una pequeña idea. Como persona a la que le gustan las historias, a veces me parece estupendo leer una novela y otras veces un cuento. Una pequeña idea explorada a fondo puede ser tan satisfactoria como una gran idea. Lo bueno de los juegos independientes hoy en día es que abarcan desde los más pequeños hasta los más grandes. Desde los softs que duran media hora hasta los juegos que se juegan durante mil horas. No tienen que tener un tamaño específico y me encanta que esto signifique que los creadores tengan más libertad. Pueden explorar de forma más experimental o creativa. Hay muchos juegos que son similares a otros, pero también hay juegos extraños y nuevos intentos. Nadie podría haber predicho que dos hermanos de las praderas canadienses, que crecieron viendo cintas VHS de dominio público baratas que sus padres compraban en la tienda de comestibles, y jugando a la Mega Drive, tendrían la idea de crear un videojuego dibujado a mano que se jugara como un shooter de 8 o 16 bits con jefes. Esa es la belleza de los juegos independientes. Pueden ser cualquier cosa y explorar el medio de forma muy original. Chris Charla, Director de ID@XBOX

Xbox: entrevista con Chris Charla, el hombre que devolvió los juegos indie a MicrosoftXbox: entrevista con Chris Charla, el hombre que devolvió la comunidad indie a Microsoft

El cuestionamiento

JV: Después de la Xbox 360, llegó el anuncio de la Xbox One. Fue una época complicada. Microsoft tuvo que reinventarse en 2013. ID@Xbox se crea entonces, y usted se convierte en su director. ¿Cuál fue la idea de este programa? ¿Sintió que tenía que actuar rápidamente para evitar que los independentistas huyeran de la Xbox?

Tuvimos un gran éxito con los juegos indie en Xbox 360 con el Xbox Live Arcade. Sin embargo, debido a la arquitectura de la Xbox 360, los desarrolladores tenían dificultades para autopublicarse. Así que Microsoft actuó en cierto modo como editor de muchos de estos juegos, pero desde la generación de 2005 hasta la de 2013, estaba claro que la escena independiente estaba creciendo y progresando más rápido que Microsoft. Los desarrolladores estaban francamente descontentos con algunos de los términos de la política de Microsoft, y aunque había razones para que Microsoft adoptara esa política, necesitábamos cambiarla. En la primavera y el verano de 2013, un grupo de personas de Microsoft, entre las que me encontraba yo, Angela Hession, Blake Fisher y Alexis Garavarian, nos reunimos y empezamos a pensar en lo que podría ser un buen programa para desarrolladores independientes. Así que salimos y nos reunimos con ellos, hablamos con más de 50 desarrolladores independientes con diferentes ideas. Algunas ideas realmente malas, los desarrolladores se apresuraron a decirnos que estábamos equivocados, luego algunas ideas mejores, y después, con suerte, algunas ideas razonables. Al final, nos dimos cuenta de que lo más importante era que los desarrolladores necesitaban total libertad creativa, acceso al hardware de desarrollo, acceso a todo lo relacionado con los motores de juego, acceso a la asistencia técnica y que fuera lo más fácil posible sacar algo en Xbox. Hacer un juego siempre va a ser difícil, pero como la parte de la plataforma tiene que ser lo más fácil posible, hemos hecho un gran trabajo para intentar que sea sencillo para los desarrolladores autopublicar, publicar los juegos de sus amigos, trabajar con otros editores, licenciar los derechos para hacer todo lo que necesiten para tener éxito en el negocio. Y entonces anunciamos el programa en el verano de 2013 y el primer partido ID@Xbox se entregó en 2014. Y en el E3 2014, tuvimos una gran sección sobre el ID@Xbox. Aquí es donde mostramos por primera vez cinco o seis segundos de imágenes de Cuphead que incendiaron el mundo. Chris Charla, Director de ID@XBOX

JV: En general, ¿cuál es la fórmula para mantener contentos a los desarrolladores de juegos?

La fórmula que seguimos es hacer que el producto sea fácil de publicar y tratar de resolver los problemas de los desarrolladores, porque siempre hay nuevos problemas que surgen en la comunidad de programadores. Antes, lo que necesitaban los desarrolladores era algo paternalista, como un productor y ese tipo de cosas. Eso está bien, está muy bien, pero los desarrolladores independientes ya no lo necesitan tanto. Lo que quieren es sobre todo ayuda con los recursos que Microsoft puede proporcionar en torno a cosas como la exhibición. La descubribilidad es un gran reto para los juegos independientes, porque suelen estar hechos por equipos pequeños y no pueden comprar anuncios de televisión ni hacerse con sitios web. Sus herramientas son principalmente Twitter, Instagram, Tick Tock o Discord. Así que intentamos trabajar con todos los desarrolladores que tenemos y les preguntamos cómo podemos ampliar la promoción. Podemos retuitear, poner cosas en nuestro canal de YouTube, mostrar juegos en el E3 o en nuestras exposiciones de verano. Hoy en día hay miles de juegos en desarrollo en Xbox, y tratamos de asegurarnos de que todos tengan la misma oportunidad de mostrarse, por lo que solemos hacer una convocatoria de demos y vídeos a principios de año. Luego nos pasamos días revisando los vídeos para saber qué les puede interesar a nuestros fans y jugadores. Chris Charla, Director de ID@XBOX

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Elecciones que valen la pena

JV: ¿Cómo descubrió Cuphead y cómo ayudó al equipo?

Alexis Gavarion, que por aquel entonces trabajaba en desarrollo de negocios en Microsoft y que posteriormente fundó Kepler Interactive y Kowloon Knights, se enteró del juego en un foro de desarrollo independiente. Nos pusimos en contacto con el desarrollador y a partir de ahí pensamos que todo el mundo debería conocer este juego. Lo mostramos en el E3 y la respuesta fue estupenda, y al año siguiente, 2015, le dimos el espacio de un tráiler de presentación completo y fue increíble. Todo el éxito de Cuphead se debe a los equipos. Fue únicamente el trabajo de Chad, Jared, Maya y el resto del estudio lo que hizo que el juego tuviera éxito, y que la IP tuviera éxito con una serie de Netflix, spin-offs, y ahora The Delicious Last Course. Pero donde creo que Microsoft jugó un pequeño papel fue en ayudarles a mostrar Cuphead en el E3, en la mayor feria del mundo. Y entonces la atención que recibieron dio al equipo la confianza para hacer realmente el juego que querían hacer y sí, tal vez pasaron más tiempo en él, tal vez salió más tarde, pero se acercó más a su visión original, a su proyecto soñado. Ahí es donde Microsoft puede ayudar. No podemos hacer que un indie mejore su juego, eso es cosa suya, pero podemos ayudarles a darlo a conocer al mundo. Chris Charla, Director de ID@XBOX

JV: Algunos títulos ID@Xbox tienen derecho a un enfoque especial. Se presentan en el E3 y cuentan con exclusivas temporales como Tunic, Cuphead y Shredders. ¿Cómo se seleccionan los proyectos que estarán en el candelero?

Siempre estamos buscando juegos y la gente siempre nos envía juegos. A veces, la gente de Microsoft conoce a un desarrollador sobre el terreno y nos lo presenta. Siempre buscamos juegos interesantes y no hay una fórmula real. Si vemos un juego, diremos «oh, eso es algo fuera de este mundo, vamos a por él». En el caso de Cuphead, Alexis lo vio pronto en un foro de desarrolladores, Tunic, conocimos al estudio en un stand donde se agolpaba la gente en la PAX, y dijimos «este juego es increíble». Siempre es una historia diferente. No tenemos ningún requisito, no buscamos determinados géneros, no nos preocupa la fecha de lanzamiento porque no podemos controlar eso. Simplemente buscamos cosas que creemos que serán interesantes para nuestros jugadores. Siempre buscamos diversidad, diversidad de historias, diversidad de creadores y diversidad de tipos de juego. Así es como seleccionamos los títulos especialmente destacados. Chris Charla, Director de ID@XBOX

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JV: ¿El éxito del lanzamiento de Cuphead ha cambiado algo en la relación de Microsoft con los desarrolladores independientes? ¿Crees que los desarrolladores independientes sintieron a partir de ese momento que tal vez Microsoft no era ese gigante temible, que era sincero a la hora de ayudar a las producciones independientes?

Era la prueba de algo que sabíamos. La democratización y el desarrollo de motores de juego como Game Maker, Unreal, Unity, el motor Cuphead, iban a crear este mundo en el que la gente podía venir de fuera del mundo del juego. Y luego hacer proyectos increíblemente exitosos si están dispuestos a trabajar duro. Algunos títulos como Castle Crashers, Braid y Trials proceden de desarrolladores de juegos establecidos con experiencia en el desarrollo de juegos. Cuphead procede de un desarrollador de juegos totalmente nuevo, por lo que en cierto modo es uno de los primeros títulos de éxito que proceden de un desarrollador completamente ajeno a los videojuegos en sus inicios. Creo que, desde ese punto de vista, es la prueba de que la democratización del desarrollo que vimos hace varios años era real, que estaba funcionando y que puede dar grandes frutos en la mente del desarrollador. Espero que los desarrolladores tengan la sensación de que Microsoft trabaja en favor de los intereses de los independientes; creo que lo que más ha demostrado es nuestro compromiso con los desarrolladores independientes a lo largo de los años. No presentamos a unos cuantos independientes en 2014 y luego pasamos a otra cosa. Los desarrolladores independientes eran y se han convertido en una parte crucial de la mezcla de juegos que nosotros, como plataforma, ofrecemos a nuestros jugadores. Chris Charla, Director de ID@XBOX

Xbox: entrevista con Chris Charla, el hombre que devolvió los juegos indie a Microsoft

Microsoft y los independientes, ¿inseparables?

JV: ¿Se ha convertido la escena independiente en algo indispensable para Microsoft?

Si se cuentan los minutos de juegos indie en un E3 o en una feria de noticias de verano, la cifra ha crecido de forma constante a lo largo de los años. Ya no tenemos un ID@Xbox en nuestro salón, porque creo que ya no lo necesitábamos, y eso es algo positivo. En 2014, necesitábamos contextualizar estos juegos para los jugadores, decirles que eran juegos indie y que eran importantes. Teníamos que hacerlo así en 2014. En 2022, sólo son videojuegos. En el lado corporativo, todavía tenemos un programa para desarrolladores independientes en el que trabajamos muy duro para ayudarles con sus necesidades, especialmente con los datos y el descubrimiento. Desde el punto de vista del consumidor, algunas personas saben lo que ID@Xbox. Saben lo que son los juegos indie, pero algunos jugadores sólo piensan «este juego parece genial» y eso es genial. Creo que el triunfo de los juegos indie es que han pasado de ser una categoría de nicho a una categoría completamente mayoritaria, sin perder lo que los hacía mágicos. No han tenido que venderse para convertirse en la corriente principal, sólo ha hecho falta tiempo y tal vez un poco de apoyo al descubrimiento que fabricantes como Microsoft pueden proporcionar para asegurarse de que la gente vea estos juegos. ID@Xbox Ha generado miles de millones de dólares en ingresos para los desarrolladores indie desde 2014, lo que parece mucho dinero. Creo que eso es muy bueno y les ha permitido seguir con el arte que les gusta, y llevar ese tipo de contenido a mucha más gente sin que el contenido tenga que cambiar. Evoluciona de forma natural. Chris Charla, Director de ID@XBOX

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JV: Desde que asumió la dirección de ID@Xbox, ¿cuáles son los proyectos de los que se siente más orgulloso?

Los proyectos que más me entusiasman son los primeros juegos de un desarrollador. Su primer juego probablemente no será su mejor juego, y no siempre son títulos de 99/100 en Metacritic, pero un desarrollador que aprende Game Maker mientras trabaja un día, crea un juego en su tiempo libre y trabaja en él todas las noches, tomando descansos los fines de semana durante dos o tres años, y luego lo lanza, tiene mucho crédito. He sido desarrollador, sé lo difícil que es lanzar un juego, no sé lo difícil que es lanzar un juego trabajando a tiempo parcial, pero sólo puedo imaginarlo. Cuando veo que salen estos títulos, son los que más me entusiasman y los desarrolladores tienen a veces un gran éxito. Hay un juego que salió de un desarrollador en solitario, fue el número uno en ventas en Xbox. El éxito es suyo, es su duro trabajo, pero desempeñar un pequeño papel en el lado de la plataforma en la creación de un entorno en el que estos desarrolladores puedan tener éxito es emocionante. Puede ser potencialmente un cambio de vida para los desarrolladores, pueden hacerse millonarios y comprar un Tesla o simplemente lanzar algo y demostrarse a sí mismos que pueden hacer algo excepcionalmente difícil. Proporcionar ayuda para permitirlo, aunque sea en pequeña medida, es… Creo que tengo el mejor trabajo del mundo. Chris Charla, Director de ID@XBOX

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Negociación, firma, futuro

JV: ¿Hay algún partido con el que le hubiera gustado firmar ID@Xbox, pero no pudiste conseguir… ¿Es difícil a veces negociar con los promotores independientes?

Por supuesto. Puede que muchos de estos desarrolladores hayan firmado con otra persona, pero todos han tenido mucho éxito y por tanto… ese tipo de cosas son sólo negocios, no es gran cosa. Me gustan los juegos, quiero que los desarrolladores tengan éxito, la mayoría de los juegos llegan a Xbox y si no llegan a Xbox primero, al final, lo importante es que podamos jugar a los juegos. Creo que en la historia del negocio siempre hay partidos que desearías haber firmado y no lo haces, pero así son los negocios. Chris Charla, Director de ID@XBOX

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JV: ¿Cómo cree que será la escena indie dentro de 20 años? ¿Querrán los estudios independientes ser comprados? ¿Será más fácil hacer videojuegos? ¿Será más difícil? ¿Será más difícil hacerse notar?

Creo que veremos la consolidación, la unión de estudios, la compra de estudios. Entonces también veremos la diversificación. Gente que deja los estudios para crear otros nuevos, gente joven que llega y crea otros nuevos. Creo que el desarrollo de juegos seguirá siendo más fácil gracias a las herramientas de desarrollo, a programas como ID@Azure que permite a los desarrolladores independientes utilizar el poder de la nube y cosas como Play Fab. Por otro lado, también creo que algunas cosas se van a complicar. Hace veinte años, si hacías un juego de plataformas de desplazamiento lateral que fuera la mitad de bueno que Mario, podrías haber tenido éxito comercial. Hoy, ese mismo juego de plataformas podría no tener tanto éxito comercial porque las expectativas de los consumidores han aumentado. Hacer juegos siempre es difícil, no creo que podamos facilitar la parte técnica de los juegos en su diseño, y la parte creativa siempre será difícil. Es como hacer arte, el arte es difícil de hacer, incluso un gran artista trabaja muy duro para hacer su arte. Y lo mismo ocurre con los juegos. Se trata de crear, y la creación es intrínsecamente difícil. Creo que la exhibición seguirá siendo un reto para los desarrolladores durante mucho tiempo. Solía bromear diciendo que las tiendas físicas tienen miles de años para perfeccionar la colocación de los artículos en la exposición. Con las tiendas online, realmente solo tenemos 10 o 15 años y todavía estamos aprendiendo a gestionar un catálogo. Creo que las tiendas están haciendo un gran trabajo hoy en día, ya sea en iOS o en la Xbox Store, pero seguiremos mejorando en este aspecto, siempre con el objetivo de ayudar a los jugadores a encontrar su próximo juego favorito y a los desarrolladores a encontrar el público que amará su juego. Chris Charla, Director de ID@XBOX