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Noticias del juego Portal, 15 años: Cómo este revolucionario videojuego y GLaDOS me hicieron amar un género que odio

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¿Quieres un increíble oldie but a goodie, como si no tuviéramos ya bastantes? Bueno, Portal ya tiene 15 años. Y si hoy quiero hablaros de él no es sólo porque vaya a ser una chorrada, sino porque para mí el título de culto de Valve es un ovni en un género que odio por naturaleza: el FPS.

¿Cómo puedo celebrar el cumpleaños de un videojuego que se hizo famoso, entre otras cosas, por el meme de la tarta de cumpleaños que originó, cuando no me gusta (en absoluto) el género al que está unido? Este es el loco desafío que elegí para aceptar con Portal, un título de culto lanzado hace 15 años en PC y Xbox 360 en un paquete titulado The Orange Box. Esta recopilación de Válvula reunió varias creaciones del famoso desarrollador, incluidas tres inéditas: Half-Life 2: Episodio Dos, el mítico
Team Fortress 2… y, por tanto, Portal, cuyo cumpleaños tendré la osadía de celebrar sin tarta, o incluso de rendir homenaje a sus ilustres contemporáneos a los que nunca he jugado. Y por una buena razón: No me gustan los FPS. Excepto Portal. Así que podría decirles por qué.

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Una historia de puntos de vista

Este artículo es un artículo de opinión, es por naturaleza subjetivo. La opinión del autor es personal y no es representativa del resto de la redacción de JV.

Contenido

  • No me importa cuántos FPS hay, no me gusta
  • Portal, un FPS que no es un FPS
  • Un paso hacia lo desconocido
  • No te odio
  • La tradición y la forma
  • Una verdadera cuestión de perspectiva
Portal, 15: Cómo este revolucionario videojuego y GLaDOS me hicieron amar un género que odio.

No importa cuántos FPS haya, no me gusta

Portal, 15 años: Cómo este revolucionario videojuego y GLaDOS me hicieron amar un género que odio.

Aunque (supuestamente) son más inmersivos, los puntos de vista subjetivos tienden a repelerme.

No te voy a mentir: siendo aficionado a los videojuegos y no gustándote los FPS, tienes que admitir que todavía te priva de un montón de grandes títulos (o te impide jugarlos en las condiciones para las que fueron pensados). Por esta razón, Confieso que he descuidado algunas obras importantes que me interesaban mucho, como Prey, la trilogía Bioshock o Dishonored; y soy muy consciente de que esto es un terrible descuido. También he preferido jugar a The Elder Scrolls V: Skyrim en tercera persona, mientras que ese juego está más diseñado para una visión subjetiva, y actualmente me está obligando a jugar a Cyberpunk 2077, disfrutando claramente de la experiencia menos de lo que esperaba, realmente luchando por progresar en él debido a la falta de una visión TPS que pueda ser considerada. Cuando le decimos que este artículo es «una cuestión de perspectiva» (sic), no estamos bromeando.

Portal, 15 años: ¡Cómo este revolucionario videojuego y GLaDOS me hicieron amar un género que odio!

No necesito ver los pies de mi personaje, una cámara al estilo de Dead Space me viene bien.

Pero, ¿por qué esa aversión? Hay varias razones. En primer lugar, al estar discapacitado desde el nacimiento por una visión tridimensional totalmente ampliada, mi perspectiva personal y mi ubicación en el espacio son diferentes a las de la persona media. Esto, sin duda, influye en mi apreciación de las distancias y en el posicionamiento de mi personaje en un videojuego en visión subjetiva: En general, no me gusta no ver los límites de su cuerpo, porque nunca estoy muy seguro de dónde está exactamente en el espacio. Necesito saber dónde estoy pisando, aunque no siento necesariamente la necesidad de ver los pies mientras el cuerpo sea visible, y para esto las llamadas «cámaras de hombro» popularizadas por Resident Evil 4 me funcionan bien. También, No me importa especialmente cambiar a la vista FPS cuando apunto con un arma: es el movimiento lo que más estorba con este ángulo de visión. Otra preocupación es la altura de la cámara subjetiva, que siempre me parece demasiado baja: Siempre he tenido la sensación, en todos los FPS que he probado, de estar jugando desde el punto de vista de un personaje dos cabezas más bajo que yo. Así que sí, mido 1,90, pero aún así. Sólo la famosa demo «P.T.» del último Silent Hills me convenía en este sentido, con una altura mucho mayor que parecía mucho más realista, pero que nunca encontré en otros lugares.

Si hubiera podido jugarlo desde este ángulo, probablemente habría «platinado» Cyberpunk 2077 hace tiempo (gracias modo foto).

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Por último, y esto es aún más subjetivo (por así decirlo), pero siempre me pareció que una vista FPS tendía a estropear la diseño de chara del personaje encarnado. Sin llegar a acusar al equipo de desarrollo de pereza ante la inmensa apuesta que suponen las interminables sesiones de captura de movimientos del protagonista, Creo que no ver nunca el avatar con el que juegas en un videojuego es un gran desperdicio, sobre todo en los RPGs donde pasas mucho tiempo personalizándolo. Aunque aprecio la inmersión, prefiero que venga del alto realismo de la obra de arte, o de la atmósfera que proporciona, que de un punto de vista que me haga sentir que estoy interpretando al personaje que se está jugando, un detalle que al final no me importa. Entienda que Me gusta identificarme con el protagonista de un videojuego, pero no me importa «sentirme en su piel», y me gusta verlo en pantalla, para mantener una distancia entre la obra y yo. En otro orden de cosas, como gran aficionado a los juegos de carreras de coches, siempre prefiero una vista exterior por todas las razones mencionadas, desde la mejor apreciación de los límites de la pista y mi posicionamiento… hasta la apreciación de la carrocería del coche como un plus importante.

Portal, un FPS que no es un FPS

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Portal llegó recientemente a Switch, lo que me dio la oportunidad de volver a jugarlo.

En tales condiciones, cómo diablos disfruté haciendo un juego como Portal, hasta el punto de haberlo completado varias veces, Hasta el punto de volver a experimentarlo recientemente en el Portal: Cubic Collection lanzado hace unas semanas en Nintendo Switch? Hasta el punto, incluso, de «híper» yo mismo para su secuela, y de devorar la joya que es Portal 2 tanto en solitario como en cooperación, a través de una de las experiencias multijugador más divertidas de toda mi vida de jugador? A primera vista, esta anomalía es un poco un enigma sin respuesta, un poco como la sala de pruebas 9 de Valve. En efecto, Portal dista mucho de ser un FPS diseñado exclusivamente para disparar: es más bien un juego de acción-pensamiento, con muchos puzles que resolver explotando las dos facetas de la increíble «Pistola del Portal», pero también y sobre todo… movimientos vivos que requieren un mínimo de precisión. Y Cómo renuncié a progresar en Mirror’s Edge tras menos de una hora de juego, Debido a la falta de capacidad para progresar adecuadamente en lo que parecía un juego de plataformas con vista en primera persona, parecía muy poco probable que pudiera abrazar el concepto único de un juego como Portal…

Portal, 15 años: Cómo este revolucionario videojuego y GLaDOS me hicieron amar un género que odio.

El concepto de Portal tiene su origen en gran medida en el juego de estudiantes Narbacular Drop.

De hecho, aunque el título de Valve está desarrollado por un destacado especialista en FPS, los creadores de Half-Life no se propusieron específicamente diseñarlo como un shooter. Tiene su origen en un tal Narbacular Drop, un juego indie lanzado en 2005, y cuyo equipo de desarrollo fue contratado por la empresa que creó Steam para su nueva creación. Por lo tanto, no podemos hablar de plagio, aunque se reproduzcan fielmente muchos elementos del título diseñado por los estudiantes del Instituto Tecnológico DigiPen, como los colores azul y naranja de los portales que constituirán la marca de la licencia. Valve tardará algo más de dos años en crear este título con un equipo bastante reducido, al que se sumará el guionista de Half-Life, Marc Laidlaw. Novelista de profesión, su pasión por los videojuegos, que comenzó con Myst, le llevó a unirse a la compañía de Gabe Newell y a escribir guiones de gran reputación. Más que un juego de disparos, Portal pretende contar una historia apasionante y enigmática, en la que la inmersión en la vista en primera persona será importante. Exactamente lo que me frena y, por tanto, me impide disfrutar de algunas de las reconocidas obras maestras mencionadas anteriormente, así que…

Un paso hacia lo desconocido

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Alrededor de 1998, fue con el «Versailles» de Cryo que descubrí los videojuegos de vista en primera persona.

Más que su excelente reputación (ya que eso no lo es todo cuando no te interesa un determinado tipo de producción), es más bien la vida útil de Portal, anunciada como extremadamente corta, lo que mantuvo mi atención, así como la insistencia de mis amigos y familiares en la calidad de sus puzles. Como gran fan de los rompecabezas en los videojuegos cuando se detienen en una mazmorra o un laberinto, me intrigaba este concepto de una sucesión de habitaciones en las que mi cerebro sería mi principal enemigo. Y al fin y al cabo, ya había conseguido acabar con los videojuegos de vista en primera persona, sobre todo las aventuras point and click de Cryo Interactive, disfrutadas con mi madre en el PC familiar en la segunda mitad de los 90, así que ¿por qué no ver si se podía esconder una excepción en esta «caja naranja» adquirida en versión PlayStation 3 por unos diez euros varios años después de su lanzamiento? Ah, sí, porque vale la pena recordarlo: No sólo no me gustan los FPS, sino que tampoco me gusta jugar con teclado/ratón, y me negaba a jugar a juegos de PC por las costumbres de las consolas. De todos modos, quería jugar en mi televisor de alta definición, y sólo tenía un MacBook en el momento en que me embarqué en el fascinante experimento ofrecido por los laboratorios Aperture Science…

Portal, 15 años: Cómo este revolucionario videojuego y GLaDOS me hicieron amar un género que odio.

El punto de vista FPS de Portal me pareció rápidamente una elección obvia para un título de su género.

¿Estoy admitiendo que he disfrutado de mi primer FPS en el pad, y además, en el menos bueno de su generación? Por supuesto. Aunque admito, sin lugar a dudas, que el mando de Xbox 360 tenía unos sticks y gatillos mucho mejores que el Dual Shock 3, mi privilegio del Sony por lo que respecta a los títulos multisoporte, me llevó a descubrir Portal en PS3, y así apreciarlo. Mucho. Por no decir mucho. No, no voy a llegar a mentir y a inventarme un «muy rápido, se me olvidó que estaba jugando en vista subjetiva», no exageremos. Pero por primera vez, sentí una necesidad real, casi inexplicable, de experimentar la insana jugabilidad impulsada por GLaDOS en lo que me parecía las mejores condiciones para ello. No me importaba quién era el personaje en una historia en la que, a través de un doblaje que rompía la cuarta pared, esa voz robótica inexpresiva me hablaba más que un avatar. La versión francesa del juego era de una calidad poco común, equivalente a la original. Incluso con un mando mal ajustado en la mano, sentí que estaba en una misión para salvarme, y la inmersión funcionó al instante como si «el juego me hablara».

A partir de este punto, las cosas empiezan a complicarse, y los puzles de Portal se vuelven muy interesantes.

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No te odio

Portal, 15: Cómo este revolucionario videojuego y GLaDOS me hicieron amar un género que odio.

Las torretas (y cómo deshacerse de ellas) son algunas de las mejores partes de Portal.

La magia de Portal radica en una inteligente alquimia entre su sencilla pero eficaz jugabilidad y su muy especial atmósfera, que debe mucho a su escritura y a su increíble doblaje. Es cierto, Probablemente habría agradecido resolver los sucesivos rompecabezas de las diferentes salas de pruebas de Aperture Science, ya que su concepto es muy ingenioso, pero la narrativa subyacente, llevada por un humor negro absolutamente delicioso, tuvo mucho que ver. Al dotar de una personalidad particularmente bien definida y evolutiva a lo que parece ser una inteligencia artificial que nunca conoceremos, pero que sigue siendo nuestro único contacto vagamente «humano» en todo el juego, Valve da otra dimensión al huis-clos en el que evoluciona Chell, la heroína muda que encarnamos. No es posible empezar Portal, y encariñarse con su jugabilidad, sin querer conocer los entresijos de este juego de escape Un extraño juego en el que nuestros predecesores parecen haber fallecido. Y luego, a no ser que te pierdas por completo las (muchas) referencias que allí se hacen, quieres entender esto del pastel, que parece ser el objetivo final de esta extraña aventura.

Portal, 15: Cómo este revolucionario videojuego y GLaDOS me hicieron amar un género que odio.

Cuanto más lejos vayas, más te hará Portal desafiar las leyes de la física, sin dejar de ser muy lógico.

En Portal, la progresión se realiza enlazando varias salas llamadas «de prueba» en las que el jugador se ve abocado a utilizar sus células grises para escapar de una prisión con tintes monocromáticos, inspirada (entre otros) en algunos de los escenarios de La Isla de Michael Bay. La relativa monotonía de estas salas sucesivas es asumida, y también se debe a un desarrollo más bien corto durante la producción, lo que explica en parte que el juego de Valve sea tan corto (que la prensa francesa había criticado en 2007). En nuestra reseña de entonces, Dinowan mencionaba un título «abominablemente adictivo, lleno de encanto y audacia, pero sobre todo endiabladamente corto», antes de añadir que era «difícil de aconsejar». El bucle de juego es, en efecto, hipersencillo, ya que consiste en utilizar una única arma no letal capaz únicamente de levantar objetos y crear dos portales azules y naranjas, tonos diametralmente opuestos en el espectro de colores. Aparte de eso, Chell sólo puede caminar (no correr), agacharse y saltar. Sin embargo, la naturaleza rudimentaria de este juego contribuye a una cierta forma de juego emergente, que hará que Portal sea especialmente popular entre los speedrunners. No es de extrañar de un juego inteligente, simple y vivo con un diseño minimalista.

La tradición y el camino

Portal, 15: Cómo este revolucionario videojuego y GLaDOS me hicieron amar un género que odio.

Portal hizo populares muchos de sus elementos, como ese famoso cubo con un corazón.

So Portal tenía tanto que me atraía en tantos aspectos que me hizo olvidar su punto de vista. Mejor aún: Cuanto más avanzaba, más me daba cuenta de que habría sido casi inconcebible que este juego se hiciera en vista «TPS», algo que deploro en todos los juegos que optan por una vista FPS forzada. No le habría venido bien por muchas razones, aunque el problema de la inmersión es el principal. En efecto, era mucho más fácil sentirse confinado y abandonado a su suerte en este laberinto de habitaciones sin ver la luz del día con una cámara subjetiva, y sentir las provocaciones de GLaDOS hacia Chell en esas condiciones. En otro registro, el apego al cubo de viaje ponderado de la sala 17 se ve reforzado por el ángulo de visión, que lo convierte en un compañero aún más valioso, ya que se ve mucho mejor en la pantalla, y se convierte en el centro de nuestras preocupaciones. Su destino se hace más llamativo, mucho más que si nos hubiéramos contentado con que lo transportara un personaje visible que hubiera oscurecido un poco su importancia. Hay que tener en cuenta que el concepto del cubo, que se verá varias veces en el universo de Portal, procede del director del proyecto, Kim Swift, quien afirma que «el aislamiento lleva a los sujetos a apegarse a los objetos inanimados». También elegirá el tipo de pastel que aparece en el juego, un bosque negro que vio en una panadería durante el desarrollo del juego.

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Al repetir regularmente que «el pastel es una mentira», Portal crea un mito a su alrededor.

Encabezando el lore El famoso pastel de Portal es una parte integral de su identidad. La frase «el pastel es una mentira», repetida muchas veces en las pintadas de un sujeto anterior que obviamente no sobrevivió a los experimentos, se ha convertido en un meme por derecho propio en la cultura popular: actúa como una metáfora para disuadir a uno de alcanzar la meta inexistente de una búsqueda vacía para la que se pierde inútilmente el tiempo. Sólo cuando terminas el juego te das cuenta de que el pastel prometido por GLaDOS como recompensa es en realidad un señuelo. Aunque el juego nos lo muestre durante los créditos finales y en una pantalla de título modificada para la ocasión una vez terminado, de repente nos damos cuenta de lo inútil que era la «búsqueda del pastel» y de lo mucho que se ha reído de nosotros nuestro siniestro interlocutor cuando llegamos a la segunda mitad del juego, que deconstruye la atmósfera y la estética mientras mantiene su principio de juego absolutamente brillante hasta el final. Finalmente, nuestro único objetivo es mantenernos con vida en lo que no es ni más ni menos que un survival-horror futurista sin ninguna noción real de horror (a no ser que GLaDOS te asuste constantemente), que «Still Alive», el tema absolutamente de culto de los créditos finales, saludará con razón. Para que conste, GLaDOS está acreditada como intérprete de la canción que dará nombre a una reedición del juego en Xbox 360, titulada Portal: Still Alive.

La «sala del pastel», el principal secreto de Portal, es accesible en el juego. ¿Pero qué sentido tiene?

Portal, 15 años: Cómo este revolucionario videojuego y GLaDOS me hicieron amar un género que odio.

Una verdadera cuestión de perspectiva

Portal, 15: Cómo este revolucionario videojuego y GLaDOS me hicieron amar un género que odio.

Como era de esperar, Portal 2 me gustó aún más, tanto en su versión para un jugador como en su absolutamente increíble modo cooperativo.

Haciendo que casi me olvide de que se juega exclusivamente en primera persona, Portal lo ha conseguido en parte. Era lógico que siguiera poco después con el evidente Portal 2, infinitamente mejor en todos los sentidos y divinamente divertido en la cooperación (Sigo esperando ingenuamente un tercer episodio de un estudio que nunca ofrece ninguno a sus licencias, y no me importa otra versión mejorada del primer juego). Pero, sobre todo, consiguió hacerme ver la visión subjetiva de otra manera: en mis ojos, La «vista FPS» es adecuada para algunos tipos de videojuegos, pero no para todos, y tiene mucho más sentido en una experiencia de supervivencia estresante. Por eso acogí con satisfacción la perspectiva de jugar a un survival-horror cada vez más realista como éste, y por eso la infame demo «P.T.» de Silent Hills me impresionó tanto. A partir de ese momento, mi visión de las experiencias de videojuegos en primera persona cambió, pero no de forma demasiado radical.

Portal, 15 años: Cómo este revolucionario videojuego y GLaDOS me hicieron amar un género que odiaba.

Resident Evil VII es probablemente el primer juego del que recibí con agrado la jugabilidad de los FPS.

En efecto, si en 2016 acogí el cuasi reboot de la licencia Resident Evil con muy buena voluntad (incluso entusiasmo), con la demo «Beginning Hour» que me recordaba inevitablemente a «P.T.», la aportación de Portal a mi cultura de videojuegos encontró rápidamente sus límites. Sí, Me gustó mucho Resident Evil VII y nunca me arrepentí de que la franquicia diera un giro hacia la visión subjetiva confirmado por Resident Evil Village, pero eso no impide que prefiera la cámara «al hombro» utilizado en los remakes de la Capcom. De hecho, me estoy obligando a jugar a Cyberpunk 2077 porque entiendo que este juego nunca tendrá una visión subjetiva, pero está claro que no puedo apreciarlo lo suficiente… lo que me sigue decepcionando cada vez que oigo que algún nuevo título que me atrae sólo será jugable en vista FPS. Sin duda, Portal me abrió las puertas, y admito que soy menos cerrado de mente que antes, pero el «puzzle en primera persona» (sic) de Valve puede seguir siendo la excepción que confirma la regla durante mucho tiempo. Sin duda, un signo de su genio único.

Portal, 15 años: ¡Cómo este revolucionario videojuego y GLaDOS me hicieron amar un género que odio!

Aclamado por la crítica hace 15 años (excepto quizás en Francia), Portal había adquirido un estatus de culto mucho más allá de la base de fans de los juegos de Valve. Llevado por un concepto de juego tan simplista como deliciosamente inteligente, su estética minimalista y su narrativa angustiosa y misteriosa lo convirtieron en un FPS como ningún otro, hasta el punto de seducir incluso a quienes se resistían a la visión subjetiva. Mucho más que un simple shooter en primera persona, Portal tuvo el inmenso mérito de hacerme reconsiderar un mínimo de sólidos prejuicios hacia una parte importante de los videojuegos que estaba descuidando por puro principio. Al fin y al cabo, aunque mi visión de las cosas no haya cambiado mucho (o al menos no lo suficiente como para que realmente me «gusten» las vistas de los FPS), es uno de esos videojuegos que cambiaron algo en mi vida de jugador. Sólo por eso he querido rendirle un homenaje, y si no puedo ofrecerle una tarta por su cumpleaños, me gustaría recordárselo. Si nunca has jugado a Portal, por favor, juega a Portal, me lo agradecerás.