Inicio Tecnología Noticias del juego The Witcher 3: El equipo de desarrollo cometió un error crucial en la integración de las misiones

Noticias del juego The Witcher 3: El equipo de desarrollo cometió un error crucial en la integración de las misiones

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Noticias del juego The Witcher 3: El equipo de desarrollo cometió un error crucial en la integración de las misiones

The Witcher 3: El equipo de desarrollo cometió un error crucial en la integración de las misiones

De todos los mundos abiertos que existen, The Witcher es posiblemente uno de los más inmersivos. Pero para conseguir esa sensación de vida y mundo orgánico, hay que integrar muchos puntos de interés. Misiones principales, misiones secundarias, retos opcionales que completar, minijuegos… todos los medios son buenos para hacer de un mundo abierto un lugar vivo y agradable para viajar. El síndrome del mapa gigantesco pero vacío es demasiado familiar. Sin embargo, uno de los desarrolladores de The Witcher 3 admite haber cometido un grave error al crear el juego…

Signos de interrogación por docenas

CD Projekt Red, a través de la voz de Philipp Weber, director de campaña de The Witcher 4, acaba de admitir que los jugadores tenían mucho que perder cuando aterrizaban en el archipiélago de Skellige. En efecto, cuando descubres esta tierra remota, el mapa está cubierto de signos de interrogación y no sabes qué hacer. En realidad, todo esto tiene una explicación…

¿Hay alijos de contrabandistas implicados?

Durante un evento en línea para celebrar el 20º aniversario del estudio, Philipp Weber, entonces diseñador de misiones junior, explicó que los alijos de los contrabandistas (cofres submarinos enterrados por docenas en el fondo del agua) no se consideraban todos puntos de interés. Y sin embargo, para dar una sensación de densidad al entorno, los desarrolladores optaron por esparcirlos por todas partes, dejando a los jugadores con un mapa plagado de signos de interrogación hasta el punto de enfermar. En realidad, estos alijos de contrabandistas no estaban pensados originalmente para ser marcados con estos puntos de interés. Los desarrolladores de CDProjekt Red habían pensado en un sistema completamente diferente para localizarlos, que se suponía autosuficiente: gaviotas dando vueltas alrededor del lugar donde se encuentra el tesoro enterrado.

En otras palabras, estos alijos debían ser sólo pequeños tesoros que los jugadores encontraran por casualidad, no una colección de infinitos puntos de interés. Philipp Weber lo admite de buen grado:

Estoy totalmente de acuerdo en que fue un error. No lo volveré a hacer.

Un buen punto para The Witcher 4 que no debería sufrir los mismos escollos. Sin embargo, tendremos que ser (muy) pacientes para descubrir la continuación de las aventuras del brujo. El juego entró en fase de preproducción en mayo y lo único que tenemos es una simple imagen de presentación. ¿Nos vemos en 2025? Probablemente no antes.