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Interwetten se convierte en copatrocinador del Borussia Mönchengladbach

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Interwetten se convierte en copatrocinador del Borussia Mönchengladbach

El informe «Global Mobile Gaming Market by Technologies, Platforms, Connectivity Types and Ecosystem Stakeholders 2022 – 2027» ha sido añadido a ResearchAndMarkets’ oferta.

Este informe representa un análisis exhaustivo de las oportunidades de los juegos móviles a nivel mundial. Ofrece una visión del negocio de los juegos para móviles y un análisis de las limitaciones, retos y oportunidades actuales. El informe evalúa las tecnologías de juegos móviles actuales y futuras, los nuevos medios de comunicación y su dinámica con el negocio de los juegos móviles.

El informe incluye los estudios de desarrollo de juegos para móviles, las empresas de publicación, incluidas las tiendas de aplicaciones locales y las redes sociales, las empresas de gestión de la economía del juego, el modelo de negocio de los juegos para móviles y sus impulsores, las perspectivas del negocio global y del juego, y los operadores de redes móviles.

El informe incluye un extenso análisis de los usuarios, incluyendo datos demográficos y análisis de preferencias por tipo de juego, tipo de dispositivo, tipo de conexión y más. Incluye un análisis comparativo por edad, género, ingresos y hábitos de gasto.

Seleccione los resultados del informe:

  • Los juegos sociales para móviles tendrán la mayor cuota de mercado
  • El sector minorista será el que más rápido adopte el segmento de los juegos de marca
  • El pago por parte del consumidor será la mayor cuota de mercado en el segmento de los servicios de juego
  • El proveedor de gestión de juegos experimentará la mayor tasa de crecimiento anual durante el periodo previsto

En la actualidad, los teléfonos inteligentes lideran la plataforma de juegos móviles por usuarios, pero las tabletas generan mayores índices de monetización de pago, microtransacciones y publicidad. Las tabletas han empezado a competir de forma sustancial con los dispositivos de consola y podrían superarlos en un futuro próximo. Las tabletas representan ahora una atractiva plataforma de juegos de núcleo medio.

La proliferación de tiendas de aplicaciones y portales de redes sociales ha contribuido en gran medida al desarrollo del mercado de los juegos para móviles. Los desarrolladores pueden ahora vender juegos directamente a través de la tienda de aplicaciones y pueden crear comunidades sociales que dan lugar a un mayor margen de monetización. La publicación en la nube ha permitido la publicación multipantalla y el juego sin fisuras en los dispositivos móviles y de consola, lo que ha fomentado enormemente los juegos para móviles.

Temas clave tratados:

1.0 Resumen ejecutivo

2.0 Introducción
2.1 Definición de los juegos para móviles
2.2 Desarrollo de aplicaciones de juegos para móviles
2.3 Análisis de las plataformas de juego
2.4 Análisis estratégico del impacto en el mercado
2.5 Tipos de aplicaciones de juegos para móviles
2.5.1 Juegos móviles multijugador
2.5.2 Juegos sociales para móviles
2.5.3 Juegos móviles basados en la localización
2.5.4 Videojuegos en el móvil
2.5.5 Juegos en la nube para móviles
2.5.6 Juegos casuales en el móvil
2.5.7 Aplicación gratuita
2.5.8 Juegos de casino para móviles
2.5.9 Aplicación de gamificación
2.6 Análisis de la dinámica del mercado
2.6.1 Análisis de los factores de crecimiento del mercado
2.6.2 Análisis de las limitaciones del mercado
2.7 Análisis de la regulación y el fraude
2.7.1 Piratería de juegos para móviles y estafa con monedas virtuales
2.7.2 Prohibición de los juegos sociales para móviles en Japón
2.7.3 Implicación geográfica de la ley antipiratería
2.7.3.1 Japón
2.7.3.2 Rusia
2.7.3.3 China
2.7.4 Zynga con PrivacyVille
2.7.5 Ataque cibercriminal a un juego social para móviles
2.7.6 Debate sobre la estafa en el juego social móvil
2.7.7 Web abierta para salvar la DMCA: Juego MiniMega vs. TomKid
2.7.8 Regulación de RMT y Gold Farming
2.7.9 Oportunidad en el extranjero en Asia
2.8 Análisis de la cadena de valor
2.8.1 Desarrollador de juegos para móviles
2.8.2 Editor de juegos para móviles y agregadores de servicios
2.8.3 Proveedores de canales de venta y plataformas
2.8.4 Operadores de telecomunicaciones
2.8.5 Fabricante de hardware
2.8.6 Papel de los nuevos participantes
2.8.6.1 Papel técnico y jurídico del proveedor de tecnología
2.8.6.2 Papel del proveedor de bienes virtuales y moneda
2.8.6.3 Rol de proveedor de soluciones para microtransacciones
2.9 Distribución y fragmentación de la OTI entre plataformas frente a la OTA
2.9.1 Principales retos de la distribución fragmentada
2.10 Análisis de las métricas de monetización
2.10.1 Conversión de las métricas de los juegos móviles en el embudo de conversión
2.10.2 Ciclo de vida del juego y KPI
2.10.3 Análisis del juego
2.10.4 Viral vs. Retención
2.10.5 Métricas de monetización del negocio
2.10.6 Métricas de monetización de la marca
2.10.7 Monetización de juegos
2.10.7.1 Tienda de juegos abarrotada
2.10.7.2 Retención y compromiso de los jugadores
2.10.7.3 Modelo Premium
2.10.7.4 Oportunidad para el Game Maker
2.11 Marco de diseño de juegos sociales para móviles
2.11.1 Marco de diseño de juegos sociales para móviles F2P
2.11.2 Beneficios del uso del framework
2.11.3 Nueve dimensiones del marco
2.11.4 Añadir diversión al diseño del juego
2.11.5 Marketing de juegos: El papel de las aplicaciones, el vídeo, la Smart TV y la publicidad
2.11.5.1 Marketing de aplicaciones de juegos
2.11.5.2 Marketing de vídeo
2.11.6 El papel de la Smart TV y la localización
2.11.7 Importancia de la viralidad
2.12 Panorama de la participación de los jugadores en las redes sociales móviles
2.12.1 El dilema de los tres primeros días
2.12.2 7 días + Dilema
2.12.3 Aumento de la participación en los juegos para móviles
2.12.4 Combinar la ciencia del juego con el arte
2.12.5 Juego de empatía: La nueva ola de compromiso
2.13 Análisis del modelo de negocio
2.13.1 Principales estrategias de juego en el móvil
2.13.2 Fuentes de ingresos y partidas de costes
2.13.3 Modelo de negocio de tendencia
2.13.3.1 Artículos virtuales y microtransacciones
2.13.3.2 Publicidad en el juego / Juegos de marca
2.13.3.3 Suscripción/paquete con comercio de objetos virtuales
2.13.3.4 Anuncio en el juego / Juego de marca con beneficios en la tienda
2.13.3.5 Juego Premium con beneficios en la tienda
2.13.3.6 Modelo de juego de casino/club
2.13.3.7 Modelo generado por el usuario
2.13.3.8 Modelo centrado en la gamificación
2.13.4 Consejos para el modelo económico y de gamificación en la empresa
2.13.4.1 Ilusión por el entretenimiento gratuito
2.13.4.2 Nunca establecer el límite de pago para el usuario
2.13.4.3 Centrarse en las actividades de detalle
2.13.4.4 Reclutar más jugadores
2.13.4.5 Tendencia actual del modelo de precios
2.13.5 Modelo de publicidad
2.13.5.1 Modelo de publicidad CPC
2.13.5.2 Modelo de publicidad CPI
2.13.5.3 CPI rentable
2.13.5.4 Fijación de precios de los bienes virtuales
2.13.6 Construcción de un modelo matemático para fijar el precio
2.13.7 Desafío del mercado y método de equilibrio del juego

3.0 Análisis de tecnologías y aplicaciones
3.1 Análisis del hardware para juegos
3.2 Análisis del software de juego
3.3 Análisis de los servicios de juego
3.4 Proveedor de gestión de juegos de azar
3.5 Tecnología del juego
3.5.1 Acción y aventura
3.5.2 Casino social
3.5.3 Deportes y juegos de rol
3.5.4 Estrategia y cerebro
3.5.5 Arcade
3.5.6 Otras tecnologías
3.6 Análisis de la conectividad
3.6.1 WiFi
3.6.2 Celular (4G LTE/5G)
3.6.3 Wimax
3.6.4 Bluetooth/BLE
3.6.5 Conectividad LPWAN
3.7 Análisis de la estrategia de éxito de los juegos móviles
3.7.1 Características a incorporar en el juego
3.7.2 IP de juego popular vs. nueva
3.7.3 Coste de producción de juegos para móviles
3.7.4 Creación de una línea de IP de juegos con éxito
3.7.5 Minimizar el coste de marketing y adquisición de usuarios
3.7.6 Uso de estrategias de monetización
3.8 Análisis de las tendencias de inversión
3.8.1 Segunda pantalla que incluye dispositivos móviles y televisión
3.8.2 Red social frente a red de juegos
3.8.3 Transición y fragmentación de la industria del juego
3.8.4 Sector del juego y modelo de negocio
3.8.5 Regiones de valor vs. volumen
3.9 Juegos para llevar puestos
3.9.1 El reloj inteligente como plataforma de juego portátil
3.9.1.1 Generalización
3.9.1.2 Interfaz
3.9.2 Análisis de la plataforma potencial
3.9.2.1 Mente Pirata
3.9.2.2 OBJE (Obsceno Interactivo)
3.9.2.3 Oculus Rift
3.9.2.4 Sony
3.9.3 Problemas de privacidad

4.0 Análisis de la empresa
4.1 Desarrollador y editor de juegos para móviles
4.1.1 Activision Blizzard
4.1.2 Alphabet (Google)
4.1.3 Apple
4.1.4 Electronic Arts
4.1.5 Gameloft SE
4.1.6 Games Inc.
4.1.7 Take-Two Interactive Software
4.1.8 Glu Mobile
4.1.9 GungHo Online Entertainment
4.1.10 Corporación IBM
4.1.11 InMobi
4.1.12 Kabam Games
4.1.13 MocoSpace
4.1.14 NetEase
4.1.15 Nintendo
4.1.16 Corporación Oracle
4.1.17 Rovio Entertainment
4.1.18 Sony Interactive Entertainment
4.1.19 Supercell Oy
4.1.20 Tencent Holdings
4.1.21 The Walt Disney Company
4.1.22 Ubisoft Entertainment SA
4.1.23 Zynga
4.1.24 Halfbrick
4.1.25 Capcom
4.1.26 Namco Bandai
4.1.27 Gamevil (Com2uS)
4.1.28 Zeptolab
4.1.29 Square Enix
4.1.30 Gameprom
4.1.31 Kairosoft
4.1.32 Konami
4.1.33 GREE
4.1.34 DeNA
4.1.35 Sina Weibo
4.1.36 Papaya Mobile
4.1.37 Juegos Hungama
4.1.38 Anino mobile
4.1.39 Socialpoint
4.1.40 Estudio de Ágata
4.1.41 Renren
4.1.42 Kaixin001
4.1.43 51.Com
4.1.44 Mixi
4.1.45 Cyworld
4.1.46 Bebo
4.1.47 Amazon
4.1.48 Gaia Online
4.1.49 Badoo
4.1.50 Chillingo
4.1.51 KakaoTalk
4.1.52 Línea
4.1.53 Wandoujia
4.1.54 Tienda de aplicaciones Baidu
4.1.55 Juegos de Facebook
4.1.56 Deslizarme
4.1.57 GetJar
4.1.58 CodeNgo
4.1.59 Apps UK Ltd.
4.1.60 Anzhi
4.1.61 F-Droid
4.1.62 Cydia
4.1.63 Nvidia (Geoforce)
4.1.64 Nook App Store
4.1.65 Taobao App Market
4.1.66 Bemobi Internacional
4.1.67 Mobango
4.1.68 Appitalismo
4.1.69 Kongregate
4.1.70 Maopao
4.1.71 Alternativa.a
4.1.72 Mercado 360
4.1.73 Tienda de aplicaciones Xiaomi
4.1.74 One Store Corp.
4.1.75 MTNPlay
4.2 Proveedor de Gestión de Servicios de Juego
4.2.1 WildTangent
4.2.2 iWin
4.2.3 Twitch.TV
4.2.4 Appia
4.2.5 XSplit
4.3 Análisis de portadoras
4.3.1 AT&T
4.3.2 Verizon
4.3.3 T-Mobile USA
4.3.4 Vodafone
4.3.5 EE
4.3.6 Telenor
4.3.7 NTT DoCoMo
4.3.8 KDDI au
4.3.9 China Mobile
4.3.10 China Unicom
4.3.11 China Telecom
4.3.12 Airtel (Bharti)
4.3.13 Vodafone Idea
4.3.14 SK Telecom
4.3.15 Telstra Mobile
4.3.16 Optus Mobile
4.3.17 MTS
4.3.18 Telkomsel
4.3.19 Indosat
4.3.20 Viettel
4.3.21 Globe Telecom
4.3.22 Maxis
4.3.23 SingTel Mobile
4.3.24 AIS
4.3.25 DTAC
4.3.26 Etisalat
4.3.27 Cellcom

5.0 Análisis de mercado y previsiones 2022 – 2027
5.1 Mercado de los juegos para móviles 2022 – 2027
5.2 Jugadores móviles 2022 – 2027
5.3 Jugadores móviles: Análisis demográfico 2022 – 2027

6.0 Conclusiones y recomendaciones