¿El fin de los bugs en los videojuegos? Microsoft quiere evitar Cyberpunk 2077 y Dying Light 2
No Man’s Sky, Fallout 76, Anthem, la historia reciente de los videojuegos está llena de páginas que enumeran obras lanzadas en un estado insatisfactorio. Abollados, incluso agrietados, se están destruyendo un poco más en las redes sociales con vídeos asesinos publicados por compradores abatidos. Aunque a veces parece que los engranajes de la industria del videojuego giran, se han establecido muchas salvaguardias para evitar los desastres industriales. Por parte de los desarrolladores, editores y fabricantes, la búsqueda de errores y problemas diversos es primordial. En contra de la creencia popular, existen numerosos procedimientos de verificación. Desde la alfa hasta el parche posterior al lanzamiento, echamos un vistazo a las etapas que normalmente garantizan el buen desarrollo de nuestros juegos.
Bichos rastreados por profesionales
Con títulos como Fallout 76, Anthem, Cyberpunk 2077 o Dying Light 2: Stay Human, la historia reciente de los videojuegos ha puesto en el punto de mira proyectos que habrían merecido más tiempo -o experiencia- para ser lanzados en un estado aceptable. Si hacen que la desgracia de los jugadores se vea a veces obligada a esperar un parche para continuar su partida, inspiran la alegría de los creadores de contenidos que los exponen en las redes sociales, ante la hilaridad general. A pesar de las numerosas salvaguardias existentes, la industria del videojuego da a menudo la impresión de que sus ruedas giran. Por parte de los fabricantes, editores y desarrolladores, la búsqueda de errores y problemas técnicos diversos es crucial. Ningún actor quiere estar en el origen de una catástrofe industrial que será objeto de burla en todo el mundo por culpa de un código descifrado.
Sin embargo, en el mundo de los videojuegos hay muchos procedimientos de verificación. Además de la hitos contamos con el indestructible TRC, para «Lista de comprobación de los requisitos técnicos«. Esta presentación obligatoria tiene una duración de una semana entera y se utiliza para encontrar fallos estrictamente técnicos relacionados con la estabilidad del producto durante eventos particulares que van desde la pausa prolongada hasta la gestión de los perfiles. También se asegura de que los trofeos/éxitos estén desbloqueados, o que los textos se muestren sin errores en los distintos idiomas seleccionables. Sin embargo, esta certificación no sirve para detectar errores que puedan estropear la experiencia de juego. Esta tarea se confía más bien a los probadores de control de calidad, que, durante toda la fase de producción de un título, tienen la misión de detectar lo que no funciona y avisar a los desarrolladores para que puedan corregir los problemas asignando dichos bichos. En cuanto a los Playtesters, su objetivo es informar a los equipos de los errores de diseño del juego, como demasiados enemigos, reglas locas, niveles ilegibles o puntos de control mal situados.
La inteligencia artificial al rescate
A pesar de todos los procedimientos puestos en marcha por los editores, los grandes juegos siguen estando plagados de problemas técnicos de diversa índole. El parche del día uno, que solía ser un parche, se ha vuelto cada vez más esencial para evitar que una obra esté totalmente rota en el lanzamiento. Los jugadores se sienten regularmente traicionados, tomados por probadores de la beta obligados a posponer los bugs si quieren una experiencia satisfactoria. Ante un software defectuoso, los compradores recurren a revisión del bombardeo mientras exigen devoluciones. Una situación que podría evitarse en el futuro según Matt Booty, el jefe de Microsoft Games Studios. Entrevistado en la PAX West 2022, expone su visión de los próximos años. «Una de las mayores diferencias entre un juego y una película es que si estás trabajando en una película y te dicen: ‘Cambiemos este final, editemos esto, cortemos esta escena…’.«normalmente no rompe el principio de la película. Pero en un juego que estás a punto de lanzar, un diseñador podría decir «Tengo esta pequeña característica, sólo voy a cambiar el color de esta cosa«. Y ahora los primeros 10 minutos del juego no funcionan correctamente.
Cada vez que se introduce algo nuevo en un juego, hay que probar todo el juego de arriba a abajo. Matt Booty, Director de Microsoft Game Studios
Con estas palabras, el hombre «juegosEl «Game Designer» de Microsoft nos recuerda que es fácil que un diseñador rompa un juego por cambiar una característica, o simplemente por querer arreglar otra avería. El ex vicepresidente mundial de Midway va más allá. «Hay muchas cosas en marcha con la IA y el ML en este momento«, explica Matt Booty. Y continúa: «Lo que siempre digo cuando me encuentro con gente de la IA es: «ayúdame a descubrir cómo usar la IA para probar un juego».«.
Me gustaría poder ejecutar 10.000 instancias de un juego en la nube. Así que habría 10.000 copias del juego funcionando, con una IA que se pasa toda la noche probando el juego y por la mañana envía un informe. Eso sería una transformación. Matt Booty, director de Microsoft Game Studios
Aunque algunos jugadores hayan confundido las palabras del directivo con ciencia ficción, hay que reconocer que el aprendizaje automático ha avanzado mucho en los últimos años. Además, el 6 de agosto de 2022, Lucas Pop explicó que utilizó procesos de prueba originales en esta línea para su juego Papers Please. Utilizó una función de depuración para cargar un día, sellar documentos, disparar a los atacantes con el fin de asegurarse de que no había fugas de memoria. El creador añadió que este sistema fue mejorado cuando su famoso software fue portado a los dispositivos móviles gracias a un verdadero «jugador virtual». El script era capaz de jugar los 20 finales del juego empezando por la pantalla del título, ganar todas las fichas o jugar unos minutos del modo Endless.
La creación de este sistema requirió al menos un buen mes de trabajo inicial y una buena cantidad de mantenimiento. Es un tiempo bastante largo, sinceramente, pero su desarrollo y uso me ha permitido encontrar y arreglar innumerables errores en el juego. Lucas Pope, creador de Papers Please, Return of the Obra Dinn
Ahora queda por ver hasta qué punto la inteligencia artificial podrá ayudar a los estudios a mejorar los juegos complejos ambientados en enormes mundos abiertos, y si este desarrollo realmente aliviará la carga de trabajo de los probadores de calidad… o los sustituirá, finalmente.