FF16: Square Enix tiene una idea muy concreta para el exclusivo de PS5, centrándose en la acción pura y dura y no en los turnos
Durante muchos, muchos años, la licencia de Final Fantasy ha contado con un sistema de juego por turnos como una de sus características principales. Sin embargo, la franquicia no ha querido dormirse en los laureles y ha tratado de renovar su fórmula a través de diferentes episodios (Final Fantasy XII, Final Fantasy XV, …) e incluso juegos masivos online. El próximo verano, Final Fantasy XVI continuará con estos experimentos, a partir de ahora dirigidos con un objetivo muy preciso, como especifica el productor Naoki Yoshida.
Resumen
- Final Fantasy XVI, el nuevo giro de la saga
- Sigue complaciendo a los fans, pero sobre todo convenciendo a los nuevos
Final Fantasy XVI, el nuevo punto de inflexión de la saga
Desde que por fin asomó la nariz en el evento State of Play organizado por Sony y PlayStation, después de muchos meses de ausencia, Final Fantasy XVI nunca se ha hablado tanto de ello. Para ello, podemos agradecer en gran medida a los ejecutivos del proyecto que, desde hace unas semanas, están concediendo entrevistas para ofrecer detalles adicionales o para respaldar lo que puedan haber dicho en el pasado sobre ciertos puntos del próximo éxito de PlayStation 5.
Durante estos intercambios, Todas las mecánicas del juego y el desarrollo son escrutadas, ya sea sobre las gigantescas batallas que nos esperan o los personajes e invocaciones que podremos conocer.. Siempre hay misterio alrededor Final Fantasy XVIaunque recientemente se hayan revelado y aclarado algunos pequeños secretos y zonas oscuras, en particular la cuestión de otra versión en consolas.
Complacer siempre a los fans, pero sobre todo convencer a los nuevos
Una vez más, la productora del decimosexto episodio numerado, Naomi Yoshida, se ha pronunciado sobre un aspecto del juego, a saber, su enfoque en la «acción pura» en detrimento de la inseparable jugabilidad por turnos de la franquicia. En línea con Final Fantasy XVque pretendía ser un episodio tanto para los fans como para los recién llegados y lo decía claramente, Final Fantasy XVI ha cambiado su enfoque hacia la acción para atraer a un público más joven, como explica Naomi Yoshida a la revista japonesa Famitsu.
El ejecutivo de Square Enix es muy consciente de que los juegos por turnos aportan un cierto interés y una inmersión singular, pero los equipos han prestado atención a los comentarios que cuestionan la presencia de controles, como los basados en turnos, dentro de los videojuegos.
Soy de una generación que creció con los juegos de rol por turnos y basados en comandos (…) Creo que entiendo lo interesante e inmersivo que puede ser. Por otro lado, en la última década, más o menos, he visto bastantes opiniones que dicen «no entiendo el atractivo de seleccionar controles en los videojuegos» (…) Esa opinión no hace más que crecer, sobre todo entre el público más joven, que no suele jugar a los RPG» (…) Como ya he dicho, creo que conozco la diversión de los RPG basados en controles, y quiero seguir desarrollándolos, pero he estado pensando en las ventas previstas de Final Fantasy XVI y en el impacto que tenemos que causar. – Naoki Yoshida, productor de Final Fantasy XVI
También según Naomi Yoshida, este cambio también puede atribuirse a los avances tecnológicos asociados a cada generación de consolas, que han permitido que los controles típicos de los juegos de rol se conviertan en meras acciones en tiempo real. En cualquier caso, Final Fantasy XVI Final Fantasy XVI pretende atraer a los fans reinventándose pero manteniendo el ADN de la licencia, y a los recién llegados mediante la gratificación instantánea de la acción pura.
Desde hace varias generaciones de consolas, todas las expresiones de los personajes pueden hacerse en tiempo real. Acciones como «Aprieta el gatillo» y tu personaje desenfundará un arma y «Pulsa el botón» y tu personaje agitará su espada pueden expresarse ahora fácilmente sin pasar por un sistema de control (…) Ahora es habitual que jugadores más jóvenes que yo disfruten de este tipo de juegos. Por lo tanto, no parece tener sentido pasar por un sistema de mando para tomar una decisión durante una batalla (…) No se trata de un debate sobre lo que es bueno o malo, sino que hay una diferencia en función de las preferencias y la edad del jugador. Además, hay una gran diferencia entre un sistema de mando y un sistema por turnos, que a menudo se confunden, pero son dos conceptos diferentes. – Naoki Yoshida, productor de Final Fantasy XVI