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PopOK Gaming y Salsa Technology colaboran para ofrecer una experiencia de juego de alta calidad

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El Global Mercado de los eSports Se valoró en 1.220 millones de dólares en 2021. Se prevé que el mercado crezca de 1.440 millones de dólares en 2022 a 5.480 millones de dólares en 2030, con una tasa compuesta anual del 21,0% durante el período de previsión.. Descubrimos que el mercado mundial de los eSports creció una media del 15,4% entre 2019 y 2020.

El mercado está creciendo porque se están transmitiendo más juegos en vivo, se están haciendo grandes inversiones, más personas están viendo, más personas se están involucrando y los torneos de liga tienen una mejor infraestructura. Como los jugadores, los organizadores, las personas influyentes y los desarrolladores de juegos son cada vez mejores en lo que hacen, hay más formas de ganar dinero en el mercado. Los deportes electrónicos pueden ser una profesión porque tienen grandes bolsas de premios internacionales y ganan dinero con el streaming.

Además, los institutos y universidades han empezado a ofrecer programas diseñados para formar trabajadores cualificados.

Acontecimientos recientes:

  • En agosto de 2021: Gameloft se asoció con ESL Gaming para mejorar las soluciones de patrocinio de deportes electrónicos móviles.
  • En julio de 2021: Intel colaboró con el Comité Olímpico Internacional para aumentar la atención prestada a la celebración de una de las principales competiciones virtuales como pistoletazo de salida de los Juegos. El evento de deportes electrónicos estaba programado principalmente para celebrarse en Katowice, una ciudad polaca de aproximadamente 3.00.000 habitantes, un mes antes de los Juegos Olímpicos.
  • En junio de 2021: Gameloft se asoció con Epik Prime, una plataforma NFT que funciona con organizaciones de juegos AAA & grandes IP y marcas de entretenimiento, que se centró en el lanzamiento de un conjunto de archivos con temática de carreras dentro del juego de carreras para móviles Asphalt 9.

Visión general del segmento

Información sobre streaming

Hay dos tipos principales de streaming: el streaming en directo y el streaming a la carta. Durante el periodo cubierto por la previsión, se espera que la retransmisión en directo constituya la mayor parte del segmento. A medida que se preste más atención a la participación de los aficionados, es probable que los eventos deportivos electrónicos en directo se hagan más populares. Además, a medida que aumente el número de usuarios de teléfonos inteligentes, es probable que más gente vea torneos en directo de deportes electrónicos.

La gente quiere más entretenimiento en casa, por lo que es probable que el vídeo a la carta crezca rápidamente en los próximos años. La gente ve más partidos en plataformas Over-the-Top (OTT) que en directo porque puede ver el partido cuando quiera. Por ello, es probable que crezca la parte de vídeo a la carta de este negocio.

Perspectivas sobre el flujo de ingresos

En función de la forma en que se ingresa el dinero, el mercado se divide en derechos de difusión, publicidad, patrocinio, venta de entradas y artículos, derechos de publicación de juegos y otras categorías. Se espera que el segmento de los derechos audiovisuales gane la mayor cuota de mercado durante el periodo de previsión. Muchas empresas de medios de comunicación invierten dinero en estos juegos porque la industria está creciendo y más de 380 millones de personas en todo el mundo los ven.

Se espera que el patrocinio y la publicidad crezcan rápidamente durante el periodo de previsión. El equipo que paga por la plataforma está invirtiendo dinero en ella para construir su marca a medida que crece el número de espectadores. Del mismo modo, muchas aplicaciones que te permiten jugar tienen anuncios para ganar más dinero.

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Perspectivas de los géneros de juego

Según el tipo de juego, el mercado se divide en juegos de estrategia en tiempo real, juegos de disparos en primera persona, juegos de lucha, juegos multijugador en línea, juegos de rol multijugador masivo en línea y otros tipos. Durante el periodo de la predicción, se espera que el mercado de juegos de disparos en primera persona crezca mucho. Muchos proveedores de juegos ofrecen un gran número de juegos de disparos en primera persona. Los mundos tridimensionales de los juegos del pasado parecían reales.

Los juegos de lucha mejorarán en muchos aspectos. Como se utiliza en juegos virtuales y videojuegos, cada vez es más popular en el mercado.

En los próximos años, los juegos multijugador online battle arena crecerán rápidamente porque son divertidos y rentables. Como el multijugador es cada vez más popular, es probable que crezca.

Perspectivas regionales:

En 2021, Norteamérica tenía la mayor cuota de mercado. En esta zona hay muchos jugadores en línea, lo que debería ayudar al crecimiento del negocio. Las mayores empresas de la zona son Activision Blizzard, Inc., Riot Games, Inc. y X1 Esports and Entertainment Ltd., entre otras. Para adelantarse a la competencia y satisfacer las necesidades de los clientes, gastan mucho dinero en investigación y desarrollo.

Es probable que Asia-Pacífico crezca mucho en los próximos años. Debido a la rapidez con la que los eventos deportivos se están trasladando a las plataformas digitales de entretenimiento, es probable que países como China, Japón e India tengan una gran demanda. Los deportes electrónicos son cada vez más populares porque la industria del juego y el entretenimiento en Asia y el Pacífico tiene muchas oportunidades.

La mayoría de los países europeos tienen un mercado deportivo fuerte, lo que probablemente dará a las empresas que ofrecen plataformas deportivas en línea más formas de ganar dinero. Los aficionados siempre están buscando nuevas formas de jugar. De la misma manera, muchas personas diferentes están invirtiendo mucho en este mercado en Europa porque tiene una audiencia creciente y un mayor retorno de la inversión.

Alcance del informe:

Atributos del informe Detalles
Tasa de crecimiento TACC de 21.0% de 2023 a 2030.
Previsión de ingresos para 2022 1 440 millones USD
Por tipo de streaming A la carta, En directo, Otros
Por flujo de ingresos Honorarios de editores de juegos, derechos mediáticos, publicidad, patrocinio, entradas & merchandising, otros
Por género de juego Juegos de Estrategia en Tiempo Real, Juegos de Disparos en Primera Persona, Juegos de Lucha, Juegos de Arena de Batalla Multijugador Online, Juegos de Rol Multijugador Masivo Online, Otros
Por empresas Sony Group Corporation (Japón), Twitch Interactive, Inc. (EE.UU.), Activision Blizzard, Inc. (EE.UU.), Tencent Holdings Limited (China), Riot Games, Inc. (EE.UU.), Gfinity plc (Reino Unido), X1 Esports and Entertainment Ltd. (EE.UU.), Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited (India), Caffeine (EE.UU.), DLive Entertainment Pte. (India). (EE.UU.), Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (India), Caffeine (EE.UU.), DLive Entertainment Pte. Ltd. (EE. UU.), DLive Entertainment Pte. (EE.UU.)
Regiones y países cubiertos
  • Norteamérica: (EE.UU., Canadá, México, resto de Norteamérica)
  • Europa: (Alemania, Francia, Italia, España, Reino Unido, Países Nórdicos, Unión Benelux, Resto de Europa)
  • Asia-Pacífico (Japón, China, India, Australia, Corea del Sur, Sudeste Asiático, Resto de Asia-Pacífico)
  • Oriente Medio y África (Arabia Saudí, EAU, Egipto, Sudáfrica, resto de Oriente Medio y África)
  • América Latina(Brasil, Argentina, resto de América Latina)
  • Resto del mundo
Año base 2022
Año histórico 2017 a 2022
Año de previsión 2023 a 2030
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Tendencias:

Los anuncios dirigidos a los espectadores de deportes electrónicos, como los que se muestran durante las retransmisiones en directo en plataformas en línea o en la televisión de deportes electrónicos, aportan dinero a este mercado.

Es probable que la publicidad aporte mucho dinero en los próximos años, a medida que aumente el número de personas que ven plataformas en línea como YouTube y Twitch.

Streamlabs dice que en 2018, la mayor cantidad de dinero fue obtenida por YouTube y Twitch. Twitch tuvo 4,32 millones de streamers activos trimestralmente, mientras que YouTube tuvo 1,13 millones.

Así que, a medida que crece el número de streamers, es probable que aumente el contenido relacionado con la publicidad, lo que ayudará al mercado a ganar dinero.

Factores impulsores:

Como la tecnología es cada vez mejor, la gente de todo el mundo se ha vuelto dependiente de los teléfonos inteligentes, de otros aparatos de alta tecnología y de Internet. Como tanta gente quiere jugar, las empresas de videojuegos han pasado a un modelo en el que ganan dinero una y otra vez. Además, como la tecnología sigue mejorando, cada vez hay más torneos de videojuegos, productos de realidad virtual y gente que gasta mucho dinero en contenidos de vídeo en todo el mundo.

El mercado de los juegos en línea está creciendo porque cada vez más gente utiliza tecnologías de juego avanzadas, la gente tiene gustos diferentes en materia de entretenimiento y cada vez más gente quiere jugar en sus teléfonos. Como cada vez más gente tiene teléfonos inteligentes e Internet es mejor, el número de jugadores ha crecido rápidamente.

Factores limitantes:

Los monitores LED de ordenador pueden provocar trastornos metabólicos, y la adicción al juego y los trastornos de comportamiento social pueden causar problemas psicológicos en los jugadores.

Un estudio reciente de Zwiebel et al. sobre los efectos en la salud de los jugadores de deportes electrónicos descubrió que son más propensos a sufrir lesiones de espalda, cuello y extremidades superiores. Lo mismo puede ocurrir si pasas demasiado tiempo delante de una pantalla de ordenador. La mayoría de estos problemas se deben a que estos jugadores no se mueven mucho y permanecen de pie de forma incómoda.

Segmentos clave cubiertos:

Principales actores del mercado:
Sony Group Corporation (Japón), Twitch Interactive, Inc. (EE.UU.), Activision Blizzard, Inc. (EE.UU.), Tencent Holdings Limited (China), Riot Games, Inc. (EE.UU.), Gfinity plc (Reino Unido), X1 Esports and Entertainment Ltd. (EE.UU.), Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited (India), Caffeine (EE.UU.), DLive Entertainment Pte. (India). (EE.UU.), Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (India), Caffeine (EE.UU.), DLive Entertainment Pte. Ltd. (EE.UU.), DLive Entertainment Pte. (EE.UU.), y otras.

Por tipo de streaming

Por flujo de ingresos

  • Cuotas de los editores de juegos
  • Derechos audiovisuales
  • Publicidad
  • Patrocinio
  • Entradas & Mercancía
  • Otros

Por género de juego

  • Juegos de estrategia en tiempo real
  • Juegos de disparos en primera persona
  • Juegos de lucha
  • Multijugador Online Battle Arena Juegos
  • Juegos de rol multijugador masivos en línea
  • Otros

Regiones y países cubiertos

  • Norteamérica: (EE.UU., Canadá, México, resto de Norteamérica)
  • Europa: (Alemania, Francia, Italia, España, Reino Unido, Países Nórdicos, Unión Benelux, Resto de Europa)
  • Asia-Pacífico: (Japón, China, India, Australia, Corea del Sur, Sudeste Asiático, Resto de Asia-Pacífico)
  • Oriente Medio & África: (Arabia Saudí, EAU, Egipto, Sudáfrica, Resto de Oriente Medio y África)
  • América Latina: (Brasil, Argentina, resto de América Latina)
  • Resto del mundo