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Steam, PlayStation, Xbox, Nintendo: ¿qué pasará con tus juegos si las tiendas cierran?

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Steam, PlayStation, Xbox, Nintendo: ¿qué pasará con tus juegos si las tiendas cierran?

A principios de mayo de 2022, una interrupción de Live impidió que los jugadores de Xbox jugaran algunos juegos descargados que habían comprado. Esta historia, ocurrida pocas semanas después de un hecho similar por parte de Sony, materializó una vez más los temores hacia los desmaterializados. Mientras lo 100% digital sigue subiendo en los ingresos de los gigantes de los videojuegos, se apunta un futuro donde los compradores serían despojados arbitrariamente de sus juegos digitalizados. ¿Qué pasaría si las principales tiendas cerraran? ¿Steam, PlayStation, Xbox o Nintendo tienen derecho a revocar el acceso al contenido adquirido?

El olor a licencia

¿Qué podría ser peor para un jugador que darse cuenta de que ya no puede iniciar un juego que, sin embargo, ha comprado? En el mes de abril de 2022, el famoso sitio reveló que ciertas obras de PlayStation 3 y PlayStation Vita compradas en formato digital ya no podrían ser lanzadas por sus propietarios en caso de una nueva descarga. La razón es a la vez cómica y un poco aterradora: las misteriosas fechas de vencimiento de la licencia establecidas en 1970 se han infiltrado en la configuración de las aplicaciones afectadas. Varios internautas se han quejado de la imposibilidad de reproducir títulos adquiridos, como Chrono Cross, Street Fighter IV, Chrono Trigger, Gex 3D: Enter the Gecko, Final Fantasy VI, Helldivers, Final Fantasy IX, Tekken Tag Tournament 2 o incluso HTR+ Slot Car Simulation. “En teoría, la responsabilidad de Sony podría comprometerse si este bloqueo fuera deliberado a través de la manipulación del software y tuviera la intención de empujar a los jugadores a adquirir nuevos juegos, lo que no parece ser el caso aquí.” explica Nicolas Bressand, abogado del Colegio de Abogados de Lyon, experto en derecho de propiedad intelectual, contactado por correo electrónico el 22 de abril de 2022.

Este error que ingresó en el tiempo de Unix (el primer día del calendario que usan muchas computadoras, concretamente el 1 de enero de 1970) en la fecha de vencimiento de un puñado de software inevitablemente planteó la espinosa cuestión del derecho a la propiedad del software intangible., al tiempo que nos hace pensar en un futuro donde todo lo que hemos adquirido en formato digital de repente -y arbitrariamente- se vuelve obsoleto. «La desistimiento de un juego, salvo en el caso de una licencia de duración determinada prevista en el contrato, podría constituir una falta por parte del vendedor ya que éste impediría al comprador utilizar el bien intangible que ha adquirido.advierte Nicolás Bressand.Por lo tanto, el comprador podría, en principio, reclamar la responsabilidad del vendedor y obtener el reembolso total o parcial de la cantidad pagada a cambio del juego.Pero todo esto sigue siendo teórico, las interpretaciones hechas por los tribunales de la ley aplicable y las condiciones contractuales del las plataformas permanecen inciertas“afirma.

En las consolas, las interrupciones de Xbox Live y PlayStation Network también han puesto de manifiesto la fragilidad del acceso a los juegos comprados en Microsoft Store y PlayStation Store.. Recientemente, el sitio se atrevió a explicar qué impide el lanzamiento de aplicaciones incluso 100% solo cuando los servidores se descarrilan. La causa principal se basa en tres letras: DRM, por Digital Rights Management. En resumen, cuando un usuario compra un juego en una plataforma online, los derechos de acceso a este último quedan entonces vinculados a la cuenta que lo adquirió. La mayoría de las veces, descargar una aplicación es suficiente para registrar la propiedad. Pero en raras ocasiones, es necesario iniciar el juego al menos una vez para validar este paso. Esto explica por qué durante una falla de los servicios en línea, es imposible iniciar programas por primera vez. Además, si el propietario de un juego cambia de consola principal, los derechos de licencia caducan hasta que se vuelve a autenticar (a través de una descarga o iniciando un juego por primera vez). Si las plataformas de distribución se detienen, los DRM podrían causar problemas.

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Confianza ciega en líderes clave

¿Quién podría considerar seriamente la desaparición de Valve/Steam, Microsoft/Xbox, Sony/PlayStation o incluso Nintendo? Excepto, eso es evidente. Estas empresas ganan miles de millones de dólares y son esenciales en el panorama actual de los videojuegos. A pesar de todo, basta una sucesión de malas decisiones, una OPA o un gran evento geopolítico para que las joyas de ayer se adornen de crisantemos al día siguiente. Estos presagios desastrosos pero pragmáticos ya que varios sobre la capacidad de nuestros gigantes de videojuegos para garantizar el acceso a juegos desmaterializados comprados incluso en caso de cierre permanente de sus servicios.. Contactamos con los principales fabricantes que no quisieron darnos más detalles.

Hasta el momento, los principales fabricantes se han esforzado por respetar el contrato implícito firmado con el jugador que se casó con el todo digital. Asegurando la re-descarga de apps compradas en consolas que ya no cuentan con tiendas online, en primer lugar. En el pasado, Nintendo ha mantenido efectivamente la descarga de juegos de Wii a pesar de que Sony también lo ha hecho para su PSP. Prometiendo, entonces, que los juegos comprados seguirán siendo accesibles en el futuro. Eso es lo que hizo Nintendo con Wii U y 3DS. Así procedió también Sony cuando el grupo japonés tenía, desde hace un tiempo, planeado parar la PlayStation Store en PlayStation 3 y PS Vita. En cuanto a Microsoft, el gigante estadounidense asegura que una vez que se adjunte una licencia a una cuenta, seguirá siendo así”para siempre”. Dicho esto, no hay indicios de lo que sucedería con los juegos desmaterializados adquiridos en caso de cierre de Valve/Steam, Microsoft/Xbox, Sony/PlayStation o Nintendo. Mantener un lugar para descargar los juegos cuesta dinero, porque requiere servidores. Y evitar que los jugadores sean bloqueados debido a problemas de DRM requiere una política real relacionada con la preservación del bien inmaterial. “En el caso de un cierre de servicios, hay muchas razones para pensar que los jugadores dependerían de la buena voluntad del operador que podría, en el mejor de los casos, dar a los usuarios la posibilidad de seguir jugando con una copia local.” resume Nicolás Bressand.

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A discreción del propietario de la plataforma.

Ya sea , o , todos estos gigantes ofrecen los mismos términos de servicio cuando se trata de descargar juegos. Todos los productos digitales tienen licencia, no se venden.” podemos leer en las líneas de los acuerdos de licencia. “Puede perder el acceso a los activos digitales o cambiar la naturaleza de su acceso” estipulan además las reglas. “En la mayoría de los casos, vemos que los términos de uso de las plataformas no reconocen al jugador ninguna propiedad del juego descargado.”, dice Nicolás Bressand. Él añade : «Por lo general, el cliente solo tiene derecho a utilizar el juego del que tiene licencia, sin posibilidad, por ejemplo, de transferir esta licencia a un tercero. Así, por ejemplo, el cliente de Steam acepta al utilizar estos servicios que los juegos son «licenciados, no vendidos», lo que por lo tanto no le confiere ningún derecho o título sobre los mismos.”.

No obstante, el abogado de propiedad intelectual menciona un caso en Francia donde la jurisprudencia ha cuestionado esta práctica y aplicado un principio “agotamiento del derecho de distribución” de la copia digital de juegos para concluir que fue abusivo prohibir contractualmente la reventa de software comprado en Steam (TGI Paris, 17 de septiembre de 2019, No. 16/01008). “Esta es una forma de reconocimiento de propiedad sobre la copia digital del juego desmaterializado, aunque esta decisión es criticada y el Tribunal de Justicia de la Unión Europea tomó la posición opuesta unos meses después, a saber, la prohibición de reventa.”, especifica. Concluye: «aplicada a la hipótesis de un cierre de la plataforma, esta decisión francesa podría implicar que el operador estaría obligado a ofrecer a los jugadores la posibilidad de seguir utilizando sus juegos a pesar del cierre de los servicios. Pero en la práctica, el juego desmaterializado comprado en una plataforma como Steam no fue diseñado para usos externos. Por lo tanto, existen limitaciones técnicas a la explotación de estos juegos que impiden, de hecho, su reventa o su uso fuera de la plataforma.”.

Cubiertos por términos de uso que no reconocen ninguna propiedad en el reproductor, los gigantes de los videojuegos se benefician de un marco legal ventajoso que les otorga el derecho a decidir qué títulos de nuestra ludoteca virtual nos serán retirados. En consecuencia, nada obliga a estos gigantes a garantizar el acceso al contenido comprado en caso de cierre definitivo. Esto es suficiente para consolar a los defensores del formato físico que seguirán comprando rápidamente Blu-Rays, cuya vida útil estiman algunos expertos en varios cientos de años.