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Noticias del juego FF16: La exclusiva de PS5 decidió abandonar la idea del mundo abierto por una razón

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FF16: El exclusivo de PS5 opta por no tener mundo abierto por una razón

En estos momentos, las entrevistas sobre Final Fantasy XVI no dejan de sucederse. Cada una de ellas es la oportunidad perfecta para conocer pequeños detalles sobre el desarrollo de uno de los mayores exclusivos de la PS5. Además de sus ambiciones sobre el mundo de este nuevo episodio numerado, el productor del juego Naoki Yoshida volvió sobre la ausencia de mundo abierto y sobre lo que realmente constituye el corazón de un juego de Final Fantasy.

Resumen

  • Lineal, sí, pero lleno de acción.
  • Un mundo abierto habría sido demasiado

Lineal, sí, pero lleno de acción.

Últimamente, quienquiera que esté detrás del próximo episodio numeradoa saber, Naoki Yoshida, pudo decir mucho más sobre Final Fantasy XVI. Las entrevistas, desde hace unas semanas, no son lo que falta, pero el promotor se cuida de no repetirse y destila pequeñas informaciones a cuenta gotas durante estas sesiones de preguntas y respuestas. Recientemente entrevistado por la revista japonesa FamitsuNaoki Yoshida hapor ejemplo, se refirió a esta elección deliberada de un episodio más orientado a la accióna la manera de Final Fantasy XV, y las invocaciones a las que ha infundido suficiente poder como para que sean capaces de destruir la carta de juego.

FF16: La exclusiva de PS5 optó por abandonar la idea del mundo abierto por una razónFF16: la exclusiva de PS5 optó por abandonar la idea del mundo abierto por una buena razón

No hay duda de ello, Final Fantasy XVI ¡quiere golpear fuerte! Pero, por todo ello, los equipos de desarrollo no cayeron en la trampa de la exageración y, desde el principio de la producción del juego, se optó por no ofrecer un mundo abierto. La idea era no encerrarse en un desarrollo caótico como el anterior juego numerado y establecer un proceso creativo y de producción más estable y mejor organizado. Esta es una de las explicaciones de esta decisión, pero no es la única que ha convencido a Yoshida y a sus equipos para no ceder a las sirenas del mundo abierto.

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Un mundo abierto habría sido demasiado

La principal limitación en este tipo de producciones es, sobre todo, el tiempo destinado al desarrollo y, a veces, como ocurre con Final Fantasy y como explica Naoki Yoshida, no es posible tenerlo todo. Según él, se habrían necesitado no menos de 15 años para hacer de este Final Fantasy XVI un juego de mundo abierto, respetando lo que hace la sal de la licencia.

No se puede tener todo. Si hubiéramos tenido unos 15 años de tiempo de desarrollo, podríamos haber tenido la oportunidad de probar el mundo abierto (…) Era necesario entender las líneas generales del diseño del juego en función de los puntos fuertes del propio equipo. Cuando lo pensé, me dije: «No creo que un mundo abierto sea apropiado para lo que estamos planeando». – Naoki Yoshida, productor de Final Fantasy XVI

Mucho antes de ponerse al frente de uno de los episodios de la licencia principal, Naoki Yoshida dice que lo primero que hizo fue caer bajo el hechizo de la franquicia y sus códigos. Dice que hay elementos que son mucho más importantes para él para Final Fantasy que la perspectiva de un mundo abierto. En el transcurso de la entrevista, Yoshida no duda en citar lo que le viene a la mente al hablar de Final Fantasy, y son estas cosas específicas en particular las que deben sentirse en Final Fantasy XVI.

(Hablando del primer Final Fantasy) Es una experiencia de juego de película. La producción, la sincronización de los diálogos, el dramatismo, el sonido, … todo se ha unido para crear la mejor experiencia de juego posible. En cuanto se incluía un chocobo o un moogle, pensaba que ya era una experiencia de Final Fantasy. Esta experiencia de juego también debería sentirse en Final Fantasy XVI (…) Ofrecer lo que creemos que es la mejor historia en una experiencia de videojuego con ambiciones cinematográficas no requiere un mundo abierto. – Naoki Yoshida, productor de Final Fantasy XVI