Inicio Tecnología Juegos Cinco años de colaboración: OMEN y BIG amplían su cooperación

Cinco años de colaboración: OMEN y BIG amplían su cooperación

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  • Se prevé que el mercado mundial del juego crezca hasta alcanzar un valor estimado de 268.800 millones de dólares en 2025.

  • En 2021 los jugadores del Reino Unido dedicaron una media de 7,17 horas semanales a los videojuegos en enero.

  • Con una red mundial de 3.240 millones de jugadores en 2021, 715 millones procedían de Europa, donde el Reino Unido tiene el mayor número de jugadores: 46,7 millones.

A principios de la década de 2010, el contenido de vídeo de transmisión en vivo para juegos vio un aumento en la prominencia con el lanzamiento de Twitch.tv, esta tendencia luego creció para incluir Facebook, YouTube y otros servicios. El concepto funciona así: los servicios de transmisión de juegos permiten a los jugadores transmitir su sesión de juego a una amplia audiencia. Cada servicio puede funcionar de forma diferente al siguiente, pero el tema central es que permiten a los usuarios transmitir a una audiencia mientras juegan a los videojuegos.

Statista informó de que en 2021 los jugadores del Reino Unido dedicaron una media de 7,17 horas semanales a los videojuegos en enero. Con una red mundial de 3.240 millones de jugadores en 2021, 715 millones procedían de Europa, donde el Reino Unido tiene el mayor número de jugadores, con 46,7 millones.

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Un alto número de personas pasan su tiempo en línea, no es difícil ver cómo esto se está convirtiendo en una tendencia creciente, no sólo con fines de entretenimiento, sino también el incentivo monetario que esta oportunidad única trae. Se espera que el mercado mundial del juego crezca hasta un valor estimado de 268.800 millones de dólares en 2025, lo que supone un aumento respecto a los 178.000 millones de dólares de 2021.

Mientras que a los streamers en línea les urgen los posibles ingresos que podrían obtener de este lucrativo modelo de negocio, los espectadores también representan una gran mayoría y el auge de la popularidad del streaming de juegos en línea.

En una encuesta realizada en 2019, el 44% de los usuarios de Internet de todo el mundo con edades comprendidas entre los 16 y los 24 años, declararon que veían transmisiones en directo. El crecimiento de la audiencia de juegos en línea aumentó significativamente con la asombrosa cifra de 1.200 millones de espectadores registrados en 2020. El acceso a las transmisiones de juegos en directo se ha facilitado no solo gracias a las tecnologías de Internet, sino también a los servicios de transmisión que se dirigen específicamente a este mercado de jugadores en línea.

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Los espectadores de juegos online son igual de importantes para el éxito de los streamers de juegos online, Statista informó que más de la mitad de los jugadores del Reino Unido utilizan YouTube Gaming frente al 42% que utiliza Twitch. Por otro lado, el 31% declaró que utilizaba Facebook Gaming, mientras que el 16% y el 14% de los encuestados retransmitían juegos en Caffeine y Dailymotion Games.

La audiencia mundial de los esports alcanzará los 532 millones a finales de 2022. El número de aficionados a los deportes electrónicos alcanzará los 261,2 millones, mientras que los espectadores ocasionales serán 270,9 millones. La audiencia de los esports alcanzará los 640,8 millones a finales de 2025, con una CAGR 2020-2025 de +8%.

David Winter, responsable del casino en vivo de PartyCasino, comenta que «el juego online se ha convertido en una vía de escape tanto para el jugador como para el espectador. Estamos viendo un gran cambio en la forma en que los jugadores crean y consumen contenidos. El juego en línea es una forma divertida de potenciar la actividad cerebral y mejorar las habilidades, aunque los usuarios siempre tienen que jugar con precaución.»